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产品设计的思考方式
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产品设计的思考方式(连载15):做产品时,要注重处理用户的感觉
人人都是产品经理
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8年前
做产品时,很大一部分是在和用户的心智互动,而这其中的重点就是处理用户的感觉。人们在使用产品时,很多时候起重要作用的往往是主观的感觉,而不仅仅是客观的实际效果和收益。在盲测中,人们对可口可乐和百事可乐口味的分辨能力并不明显,但是现实中却认为这二者有显著差异,这更多的来自于品牌和营销的暗示,换句话说,这是人们的感觉。做产品
产品设计的思考方式(连载14):产品中内容的曝光程度,会影响商业转化、用户行为等
人人都是产品经理
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8年前
曝光要注意内容形态能否实现「跳出来」的作用。文字通过不同颜色、背景来高亮显示,可以从用户的视线中跳出来,不同形式的图片、视频也有同样的作用。但是需要注意跳跃的频次、密度越高,能实现的吸引注意力的效果就约有限。用户体验资源的稀缺性,使得我们必须要在用户认知能力和设备特性的限制之下,尽最大可能有效地将内容呈现给用户,并在这
产品设计的思考方式(连载12):在产品中,如何对用户的轨迹进行规划和引导
人人都是产品经理
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8年前
用户在使用产品时,都会有相应的操作轨迹和视线轨迹。在用户界面里,往往让用户多点一下、点的时候多费点劲、按钮的距离远了一些,就可能会影响用户的临界点,带来转化率上面的差别。在人机工程领域,有一个非常有名的概念叫费茨定律(Fitt’s Law),它的核心是数学模型:移动到目标区域所需要的时间是目标区域的距离和目标区域大小的
产品设计的思考方式(连载12):考虑产品的内在机制时,需要利用好正反馈
人人都是产品经理
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8年前
在产品的内部,考虑产品的内在机制时,我们需要利用好正反馈。正反馈是指受控部分发出反馈信息,其方向与控制信息一致,可以促进或加强控制部分的活动。或者说,是系统的输出能够影响到输入,使得输出变动后会影响到输入,造成输出变动持续加大的情况,A产生了更多的B,而B回过来又能够产生更多的A。马太效应就是一种正反馈现象。
产品设计的思考方式(连载11):重视信息产品中的隐喻,引导用户对界面的使用
人人都是产品经理
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8年前
符合用户预期的隐喻可以引导用户对界面的使用,而那些不太正常的隐喻则可能让用户无所适从。无论是 Windows 系统,还是苹果的 OSX 系统,桌面上的回收站都用垃圾桶形象来作为图标,这是为什么呢?为什么把它和删除文件的行为关联起来?看看墙角的垃圾桶是用来做什么的?当你有废弃的纸张,把它捏在手里,揉成一团,优雅的投掷到垃
产品设计的思考方式:用户的行为会受到路径依赖的影响(十)
人人都是产品经理
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8年前
在给定条件下,人们的决策选择受制于其过去的决策,即使过去的境况可能已经过时,这就是路径依赖。对于信息产品来说也是如此,用户的行为同样会受到路径依赖的影响。现代的火箭直径有大多是一个固定值,这是由什么决定的?是铁路隧道的宽度和铁轨的间距,因为火箭送往发射场往往要通过火车运送。铁轨的间距是由什么决定的?是沿袭了欧洲马车道的
产品设计的思考方式:如何帮助用户跨越门槛
人人都是产品经理
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8年前
当用户开始使用新产品、新功能时,总是会存在学习曲线。越是需要用户多付出、掌握更新知识、技能的地方,学习曲线越陡,转化用户就越困难。每一个用户在初次使用产品时,都会面临有形或无形的门槛。我们往往可以将用户分成三种类型:新手用户、中间型用户(或者说是日常用户)、重度用户(专家型用户)。新手用户是第一次或者最初几次使用产品的
产品设计的思考方式:用户行为的惯性定律
人人都是产品经理
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8年前
在互联网产品中,用户总要保持原来的使用习惯不变或者什么也不做,直到给他们的好处或者规则迫使他们改变这种使用习惯为止,这是用户行为的惯性定律。 牛顿在《自然哲学的数学原理》中说: 任何物体都要保持匀速直线运动或静止状态,直到外力迫使它改变运动状态为止。 这就是牛顿第一定律,也叫惯性定律、惰性定律。
产品设计的思考方式:临界点(七)
人人都是产品经理
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8年前
做产品的过程,本质是在和用户的心智进行交互,我们在不断努力尝试推动用户沿着期待的轨道和方向上走。既然是在推动,就一定存在一个点,用户可能过去,也可能不过去,需要我们以产品设计的方式提供推力或者拉力,这就是临界点。临界点就是压倒骆驼的最后一根稻草。是什么让用户决定注册产品开始使用的?往往就是多动那么一下手指、多学习思考一
产品设计的思考方式:用户的核心与圈层
人人都是产品经理
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8年前
在产品演进的过程中,我们往往也需要主动把握好用户群变化的节奏。哲学上有三个终极问题:你是谁?你从哪里来?你去向何处?(当然,楼下的保安也常这么问)做产品时也有三个终极问题:用户是谁?用户从哪里来?用户要做什么?「用户」是个可实可虚的概念。因为用户并不是一个独立的个体,而是既有共性、又有差异的群体组合,而且往往都不在我们
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