科技猎
立即注册,自主定制私人频道
手游网游
本页是关于频道"手游网游"的所有博文,按照时间倒序展现。实时更新。
总数
12
第
1/2
页
深耕IP移动游戏,3年研发15款单机手游,累积用户超2300万,鸿器网络“奥特曼”网游将面世
猎云网
•
6年前
根据相关数据统计,2017年中国移动游戏用户达5.54亿,二次元用户总数约3.1亿,整体市场收入规模达1161.5亿元。其中,IP移动游戏市场规模占比64.2%,高达745.6亿元,同比增长36.2%。 近日,猎云网(微信: ilieyun )接触到的上海鸿器网络科技有限
手游占游戏产业收入半壁江山 网游萎缩
网易科技
•
8年前
(原标题:手游占游戏产业收入半壁江山 网页游戏萎缩)新京报讯 (记者陈彦旭)7月27日,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)联合发布了《2015年1-6月中国游戏产业报告》,报告显示,2016年上半年,中国游戏用户4.89亿人,其中客户端游戏用户1.38亿人,同比增3.1
8年他经历端游、网游和手游,香港上市,如今他想在中国干掉Xbox#创新中国2016#
创业邦
•
8年前
5月10~12日,由创业邦主办的“2016创新中国春季峰会暨春季创新展”在北京国家会议中心盛大举行。在DEMO模式被引入国内10周年之际,今年开启的“峰会+展览”全新模式,关注最前沿黑科技和新锐观点,网罗最潮创新企业和国内外顶尖创投孵化机构,共设置八个专场和两大论坛,吸引超3000个创业项目报名及3万名全国各地观众入场
情怀成驱动力,网游改编手游能火多久?
砍柴网
•
9年前
土城、沙巴克、屠龙刀、白野猪……一个个熟悉的字眼,瞬间将我们带回到十数年前《热血传奇》最火爆的时候。那一段与小伙伴一起奋战的日子,成就《热血传奇》的奇迹和陈天桥的首富身家。十数年过去,当年的大多数玩家都已成家立业,几乎丧失 游戏 热情时,《热血传奇》改编的同名 手游 发布,再度
空中网2015Q2营收4755万美元 网游手游同比下滑
速途网
•
9年前
速途网8月18日消息(报道解佳昕) 空中网今天公布了2015年第二季度未经审计的财报。报告显示,第二季度营收4755万美元,同比下滑17.8%;非美国通用会计准则下的净利润562万美元,去年同期净利润145万美元。 其中,第二季度网络游戏营收2446万美元,占总收入的51.5%,同
2015年手游市场预测:弱联网的单机游戏式微,强社交的手机网游上位
虎嗅网
•
10年前
从2013年年中开始,游戏产业就开始大肆的鼓吹重度手游的论调,但经过2014年一整年的发展,从最直观的数据当中,我们却发现,手游市场中卡牌类游戏仍然占有相当大的份额,而重度ARPG类游戏依然处于一个隐而待发的状态,虽然市场份额节节攀升,但尚缺少一个真正意义上的领头之作。可喜的是,在2014年的末尾,我们看到了重度手游在
网络情况优化 促使手游由单机向网游转变
速途网
•
10年前
根据CNNIC近日发布的《2013年度中国手机用户调研报告》,2013年手机网络游戏用户增长迅速,玩家游戏爱好正从单机游戏向网络游戏转移。 截至2013年,我国手机网络游戏用户总数达2.15亿,较2012年增长7594万。这一方面得益于WiFi网络的广泛覆盖,另一方面得益于几大电信运营商对流量资费的调整。在调查中
网游红海单机蓝海:对手游中小团队的创业建议
猎云网
•
11年前
据了解,仅成都每月就有几十款网络游戏研发完成,而手机单机游戏却被很多中小团队忽视。相对来说,单机游戏虽然盈利能力较差、产品生命周期较短,但CNNIC的数据表明,单机游戏现在仍旧占据半壁江山。而现代人由于工作压力以及生活节奏的加快,休闲和解压类的小游戏倍受欢迎。数据表明,多数人每天玩游戏时间在1小时内,大家更偏向简单易上
#游戏茶馆分析# 2013Q2网游行业搜索指数给手游营销带来的启示
IT茶馆
•
11年前
IT茶馆消息: 近期,百度商业分析部发布了2013Q2的网游行业搜索分析报告。一直把“数据驱动营销,研究解读行业”作为部门核心价值观的商业分析部此次发布数据出来,也是希望游戏行业从业人员能从中得到一些游戏市场方面的启示。通过对游戏市场搜索数据的分析,能从中得到一些
三大阻碍 大型网游公司为何转型手游很难 - i黑马
i黑马
•
11年前
作者:游戏客【导读】手游产业火爆异常,大型网游公司YY之后,却无力下手,应了贵州那句“饱了眼睛,饿死JB”,本文作者将为你分析大型网游公司为何搞不定手游的原因。虽然手游很火,但是除腾讯这样的平台公司外,其余以产品为核心的大型端游公司想要向手游转型却依然困难,以下这些坎要是跨不过去,转型就只能是一句空话。第一大阻碍:组织
提交建议
微信扫一扫,分享给好友吧。