虚拟现实眼镜Oculus Rift详细评测

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我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

虚拟现实已经不觉中降临到我们身边。Oculus Rift是一款为游戏专门设计的虚拟现实眼镜。具有两个目镜,双眼的视觉合并之后拥有1280×800的分辨率。目前推出了开发者版本,国内一部分玩家已经想办法购入并进行了实际体验,下面就是一篇详细评测,从中我们可以看到或许还不完美,但它已经很可能改变将来的游戏方式,让科幻大片中描述的美好前景距离我们又近了一步。






其他的诸位回答很多了,我Pre-Order的开发套还在路上,而且看起来遥遥无期,所以就从野路子拿到一套二手的。


我们说问题核心:上手体验,分成如下环节:


初步-整体效果感受/游戏/Demo效果展示/整体结论


以上会逐步补充和完善


初步:首先在OcuRift运行时,屏幕实际上是这样:




我通过PS计算出了黑色部分的面积是42%,也就是说,是的,3D的变形画面实际只用到了60%左右的画面也就是像素数。当然还有这样的例子:




基本上,根据画面的不同至少有10-40%的显示面积是浪费的。


但戴上OcuRift之后,实际上这个问题并不会太明显,后续会继续说明。


首先视野并非理想中的完全视野,相当于戴上了潜水镜的水平,转动眼球还是可以注意到被遮挡的部分。


但实际上由于焦点视野基本被覆盖,而且头部追踪的效果完善,所以用户很快会通过移动头部来获得完全视野而非注意余光部分或者努力转动眼球去看画面边缘,所以这方面的表现是达到覆盖(主要)视野的预期的。


临场效果:在不同的示范场景,Demo和游戏中会有很大的差异,要点有三:


1,拟真度和流畅度,这取决于应用本身的质量,包括但不限于:静态物体和背景的空间感,运动时的速度感,物体质感,光照效果,同步程度等,下面会有几个例子。


2,自我形象:当你向下看到自己的双腿,哪怕是有些怪异的,也比看到一个影子或者光圈或者空气要来的好。


3,环境代入: 极 端静谧的静态环境和超火爆的动态环境都很好,虚空中的悬浮也不错,但是置身于一个看起来就无比虚假的环境,难以产生临场感是很正常的。


4,头部追踪:绝大多数情况下完美无瑕,但是在少数大型应用程序中(如Unreal引擎的)还是有细微可察的延迟,这是临场感的重点来源。


5,声音和画面:我差点忘了这点,在使用各类Demo和游戏的时候还是推荐立体声耳机或者立体声音箱的合适听觉位置,良好的音效和画面的配合也会大幅增色临场感。


游戏Demo效果:我几乎下载了 RiftEnabled? 所有的demo,(这里感谢Oculus China提供的打包Demo全集)并且体验过绝大多数了,必须指出,大量完成度极低,效果很差的Demo都没有体现出设备的能力和效果。我想着重说几个优秀的,高品质,能够提供享受而非痛苦的例子:


1,Titans of Space:这是一个乍看略显粗糙,给小学生用的展示9大行星的空间体验程序,第一人称是坐在一个悬浮在宇宙座舱中的视角,能看到自己的身体(毫无疑问是最佳的身体感受体验——完全投射到自己身体的感觉非常奇妙,你希望看到肩膀就看到肩膀,希望看到膝盖就看到膝盖),效果绝佳。在展示完太阳系8大行星之后的后半段,视角的运用颇为精妙而且在粗糙的画面中营造出了宏大的体验感,而结尾更令人意想不到——我确实不想透露我最后亲眼目睹了太阳变成橙巨星,红超巨星,白矮星到黑洞的过程。这个也是RiftEnabled上评分最高和评价最好的作品。


2, Meant to be Seen (Unreal引擎的过山车体验demo:Rift Coaster)上面有截图了,比同类的其他几个UnityDemo效果强很多,临场感一流,质感出色,唯一缺点就是没有第一人称身体吧。


3, vrcinema3D | Oculus-ready Games and Demos ,虚拟影院,效果绝佳,在这个Demo中,身临其境的感觉是所有Demo中最佳的,无论坐下观影和在剧场中走动的效果都是非常真实的,而且在细节方面,荧幕高亮时的反照效果,素材质感和融洽感都异常出色,还可以自己选择影院内播放的影片(甚至支持3D片源),缺点也是没有身体。


4,GirlMirrorLook Based on Tuscany Demo,如其说明,是在 sixensetuscanydemo 的基础上增加了一面镜子,这个Demo唯一的亮点就是你能在镜子中,看到自己歪头转头的动作,此外调整了sixensetuscanydemo中移动速度过快的问题,应该会减免不适感。室外部分飞扬的柳絮和光照效果十分出色,我在这个场景中曾经发呆到产生异常的临场感而昏昏欲睡。


5,Ocean Rift (featuring sharks),故名思议,是个海洋效果的体验,相对大量的外空间Demo,这个海洋Demo效果未必见得出色,但是体验还不错。游动的速度恰如其分,光线透过水面照射下来的效果也不错,缺点名字里写了,只有鲨鱼游来游去


6,Making Viewer VR Edition 这个是视频播放,利用全景摄影了F1赛车,小型飞机和滑翔伞的效果,水平方向的 360 度视野表现还算不错,但实际上由于设备限制,视野正上方是锥形的投影,所以不能算完美360度视野。


7,Oculus Google Street Viewer 对应OcuRift的3D街景,因为解析度的问题,临场感不理想,但仍然是一种新鲜而且有乐趣的体验,不局限于一个具体场景,瞬间置身于世界各地这事情本身就很有趣。


8,Hydra Cover Shooter 这个应用应该是目前最棒的Demo了,不过很遗憾,没有Razer Hydra就没法操作,但是大家可以通过视频体会一下我为什么这么说,关键字:Hydra完美支持手部和身体动作空间转换,临场感质感一流,操作方式有趣。


游戏支持:


1,我在Steam上下了一晚上的Team Fortress 2 on Steam,这个目前来讲可能是原生支持最为完善的作品了,实际上在进入游戏的过程中,就因为解析度的极大降低造成几乎完全无法看清菜单,如果不是之前玩过一两盘,我相信可能有些玩家连进入游戏server开始游戏都做不到。


在游戏中的视角支持和体验方面几乎无懈可击,因为卡通渲染的风格,所以解析度问题显得不太重要,而且游戏过程流畅,临场感高于1080p显示器下的效果很多。


但是在这里我发现了一个问题,就是FPS游戏玩家的习惯是“追随准心中心的视野作为视角方向”,所以实际上在进入紧张状态以后,我的整个颈部肩部呈现锁死状态以试图保证视角的稳定和射击精确度,完全不会有可能脱离射击视野的东张西望的动作,也就是说在这个情况下,Head Tracking Vision 反而是一个多余的功能了。


2,Quake for Oculus Rift,经典但古老的产品,因为Quake时代的解析度大概到头也就是640*480,所以粗糙的颗粒感反而显得异常合理,由于头部追踪红点式准星的设定,你完全可以使用目光盯住敌人的方式来瞄准——但是这可能有一个严重的问题就是需要急转身射击的时候会扭到脖子。


3,Half Life(待测试)


4,Mi NEC raft(待测试)


5,利用第三方驱动进行支持的3D游戏(待测试),目前用Vireio - Virtual Reality 3D Driver for the Oculus Rift 可以勉强实现几个游戏的3d支持,但是需要逐个调试,目前还没有达到良好效果的。


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这些具体的Demo和游戏支持我们会后续补充,我现在说几个提炼出来的感受问题:


1,晕3d:很遗憾,在我邀请的超过10名同事的体验当中,即使最平常的,在固定场景中移动第一人称视角的和固定第一人称视角的Demo中,都有人有明显的眩晕反应,程度不一,从长时间使用后的轻微不适和短时间体验后的严重不适,当然,这和测试用的是一台配置较低的笔记本,帧数方面可能不够理想有一定关系,但是前庭器和视觉信息不对称型的眩晕这种问题的个别化程度高也是确实现象,所以我个人认为显然有一部分人因为先天原因就不适合这类设备。我的朋友,热心的试用者@罗四维 指出,这种保护机制是人类的强本能之一,很难抗拒!


2,佩戴舒适度:头带的高度和周长可以调节,除了一位女孩子带着总往下滑之外,多数测试人在测试环节中并没有对于设备自重带来的问题表示不满。但因为天气较热,无法通风造成的局部不适感确实存在,而且有理由相信随佩戴时间上升,不适感会显著加重。


3,操作方式问题:因为没有Razer Hydra,更没有Omni,所以只用了键盘鼠标,XBOX游戏手柄进行了游戏操作的测试,实际上都会有一些问题,


移动:首先正常的左右平移在Ocurift中会有奇怪的感觉(当然这个主观因素较多),前行时当速度过快时,会引发部分用户的轻微不适。


视角转换:鼠标的灵活程度和精准和灵活度无疑更高,但速度过快也易引发不适。手柄小摇杆控制视野的方式旋转起来平滑,但不太自然。


跳跃和其他:有几款飞车和模拟环境中有飞行,跳跃之类的动作,表现方面倒没什么,但是会强烈引发试用者的不适感。


整体:还是上面说的问题,实际上我在旁边观察测试同事的表现,一种几乎完全无法自如在3D环境中移动,而另一部分能够利用小摇杆或鼠标键盘流畅移动的,他们都是呈现了肩颈锁死的状态,也就是完全以固定视角操作,和用显示器并没有什么差别。我认为同时利用头部追踪和传统移动操作方式几乎是不可并行的,这不仅是习惯问题,你不可能通过向左观察队友的时候准确地向右方的敌人射击,对吧。


4,是的,OcuRift的开发版让人更加期望正式版,但是就目前的信息来看,1080p的表现力,比800p有所提高是毫无疑问的,但是消除晶格,我认为是不可能的——理由非常简单,提升幅度太小,目前的画面质量过低,改善也会相当有限。


刚才已经计算过,按平均70%的画面利用率计算,1080p的实际单眼有效像素大约为960*1080*70%也就是大约72.6K像素。我只能用这样的方式来展现大概的效果:大约1280*720画面放大大约5倍(实际还会更高)的颗粒感,或者你刚好有一个区区80万像素的手机,拍照,放大5倍(下图为80万像素摄像头放大5倍):




下面一张就是理想化的状态了:




比起现在有大幅进步,但不令人满意,不是么。


另附一张画面对比图,官方的开发板和HD版的对比图:




坦率地说,进步有限,对吧,老实说我几乎看不出什么显著进步。


有人也许说视网膜啊,看不到像素啊什么的。我想说——你要了解OcuRift的工作原理,是一个距离屏幕约3-4cm的中倍率透镜和距离透镜不到1cm的眼球这个观察环境——这个环境您可以清晰地看到果蝇眼睛的颜色了。


那么我们以手机屏幕为简单对比:所谓的视网膜Retina屏幕,不过320ppi,目前1080p屏幕中最小的大约是5寸整,大约440ppi,根据目前的信息来看,HD版OcuRift将会用大约这个标准的屏。


(平板电脑和笔记本还有显示器PPI实际就低到惨不忍睹的程度了,我们不用考虑)


我用OcuRift的透镜,找了几位同事的各种高端手机,来看这些液晶屏,是的,Iphone5也好, 三星 SIII也好,晶格在近距离加上放大镜的作用下,仍然清晰可见(如果有必要我争取补几个图)。


因此我希望那些以为零售版就能一步到位或者被HD两个字唬住的人能够了解:很遗憾,我不认为这个程度的硬件提升幅度就能达到理想画质要求了。


那么什么程度才能理想实现呢……我个人的答案是得用达到或者接近 SONY HMZ T1/T2的那块屏幕的技术并增大面积,(Sony黑科技,2098ppi),至少不低于1000ppi,恐怕才能完全消除晶格问题,然后解析度要达到至少1440p甚至1600p,才能在显示面积除2再折损的情况下接近实际的720P像素效果,至于2160p以上,可能不现实,或者说太不现实了。


然而毫无疑问,即使这些条件能达到,我们可以看到真正的单眼1080p,成本也会有巨大幅度的提升。同时你的输出设备也需要跟着上一个台阶——同一块显卡,我玩D3的时候用24寸1080P就流畅自如,用27寸1440P显示器就非常吃力了,我不太敢想我这块前年的中高端显卡输出1600p还能有几帧。


不要误会,正式版出来我还会入手,最大的理由是我不晕,只是我对那些抱有过高期望的人提一个醒:你拿到的设备将会比开发版有近一倍的提升,但是,只怕画面质量还是会令人失望;


而且只要您有以前晕3D的经验,那么这种设备,很可能带给您的体验还不如带来的不适。

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