CCP CEO:高端VR头显销量已经够多了

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人生很多时候就在于你看待事物的角度。在GDC期间,我与CCP Games执行总监希尔玛·彼得松(Hilmar Pétursson)一起走回酒店套房,并讨论他们公司最新的游戏《Sparc》以及其他话题。与我1米75的小身段相比,彼得松就像一位巨人。当他说话的时候,我就仔细地聆听,因为CCP是从一开始就为VR研发内容的少数工作室之一,可以称得上是行业的资深老兵。

彼得松向我解释说,最好通过一些角度来看待VR市场。他问我现在市场上的高端VR设备数量有多少。我回答说应该低于200万,因为PlayStation VR将近100万,而Rift和Vive加起来不足100万。

他说:“这已经很多了!你可以为此开发一款游戏。我看过更糟糕的。我们之前为调制解调器开发了《EVE Online》,而人们就像‘你让我通过调制解调器下载一款游戏?’如果你志向更远,这或许是个很小的基数,但接近200万台这个数字已经很多了。”

“我们基本上达到了收支平衡。显然,我们考虑了很多才做到这一点。很多人会说‘你们投了多少钱?价格如何?你们又是怎样推向市场的?’我们不是单凭一人之力才走到今天这一步,我们与VR生态系统中的所有人合作。但超过100万真的是很多。你有看过100万人吗?这真的是很多人!我来自冰岛,那里的人口只有30万。我们现在所讨论的至少是三倍以上的数字,所以这真的是很多人。我认为这个安装基数对冰岛人来说十分巨大。比我国家的人口还要多出三倍。人们为冰岛人制作各种各样的产品。冰岛有三家电视台,覆盖三十万人口,但我们有一百万的VR玩家,这真是太棒了。”

“(VR)与其他任何事情都有很大的不同 …将其看作是你的第一款游戏,而你根本一窍不通。”

CCP CEO:高端VR头显销量已经够多了

彼得松指出,CCP现在有“数百人在为VR工作,研发、营销、管理社区、围绕它进行交流、所以有很多组织已经建立起来。”至于《Sparc》,这是由CCP亚特兰大工作室研发的最新游戏,也是该公司第四款VR游戏。彼得松继续说道,在VR中获得成功并不容易。

他说:“你必须这样做,你不能只是读一本关于VR的书,你必须开发VR游戏。而且VR与其他任何事情都有很大的不同,所以不要想从其他游戏中借鉴太多的知识,将其看作是你的第一款游戏,而你根本一窍不通。”

“另外,发布和获得反馈非常重要,所以不要等待太长时间,把你的游戏推出去,获得回应并如此循环。《瓦尔基里》是一个很棒的例子,我们为《瓦尔基里》发布了很多更新,我觉得我们现在已经有三到四个更新,而且正变得越来越好,我们不断看到玩家在做什么,我们显然把《EVE Online》的很多经验教训都应用在《瓦尔基里》身上。”

CCP非常坚定地要把玩家反馈纳入至游戏之中,以至于如果没有从玩家测试中得到足够的信息,他们是不会考虑为《Sparc》增加新功能。《Sparc》是一款未来派的躲避球游戏,但很容易想象CCP会通过加入其他运动元素来扩大游戏的玩法。

“显然,我们对下一步有一定的想法和构思,但我们真的需要获取实际数据,所以我们也只是确保我们不要思虑过度。”彼得松如是说。 “我已经有了想法,但我现在不想分享,因为这些想法很可能是错误的。”

CCP不仅在开发EVE宇宙以外的内容,而且还是体育类内容,这令人十分意外。但彼得松开玩笑说,对于他的公司,我们要“料到会有意想不到的事情发生”。他表示CCP原来是计划为Ki NEC t开发一款基于动作的运动游戏。

他解释说:“这始于我们在亚特兰大的团队,部分成员在Oculus进行Kickstarter众筹前就已经在涉足VR。有人在他们的地下室通过投影仪和床单制作了一个类似CAVE系统的东西。所以我们当时已经有一些VR的铁杆粉丝。当我们开始进军VR的时候,我们很快就意识到即使人们开始关注输出,如戴在脸上的(头显),但实际上输入比输出更为重要。VR的魅力在于你与世界的交互,然后世界反过来与你交互。”

“你几乎可以争辩说,所有的VR在一定程度上都是AR,一直到我们坐下来插入至《黑客帝国》中,然后我们所有的现实就变成虚拟现实。”

彼得松继续说,CCP基本上对VR领域进行了市场预测,然后判断需要什么样的投入。他们认为传统的控制器总会发挥作用,这就是为什么他们会开发《瓦尔基里》,但他们也知道身体追踪或某种控制器追踪可能会成为VR真正沉浸感的必要条件。

他说:“亚特兰大工作室的员工当时通过微软Kinect来探索站立和手部挥动追踪,然后他们制作了一个工作室或实验性厨房,其中你可以投掷火球,通过双手播放音乐,然后其中一款体验就像一种体育类运动。”

“然后我们开始探索并进行实验,然后开始出现了追踪控制器(Vive和Oculus)…之后我们说‘好,我们现在有一个稳定的商业基础来开发一款产品了’。我们当时希望Kinect会在VR中重生,但那并没有发生,所以追踪控制器真的十分适合他们正在做的事情。然后我们看了他们已经探索的事情,而这款体育游戏似乎十分适合推向市场。”

作为一款体验游戏,《Sparc》或许很适合使用Vive Tracker。例如,CCP可以把Tracker应用在玩家的双脚或真实的物品,如球拍。彼得松说,这是一个很有趣的想法,但他认为在Vive Tracker出现大范围普及之前,不会有太多的开发者会投入精力来支持这款设备。

他解释说:“我们将要面向所有三个主要的系留平台,所以我们必须为三者的共同点进行开发。所以对于这些实验的东西,进行探索很多,但VR的安装基数并不大。所以如果你只针对部分利基输入进行优化,你最终得到了只是一个更小的市场。”

“VR已经到来,而AR还有一段距离。或许AR的市场会更大,但我不清楚,而我也几乎不在意。”

“直到Vive Tracker有一个有意义的安装基数前,我认为要实现一个可行的市场很困难,但他们正在努力和尝试,这非常好,这可能会带来一些新的和令人兴奋的东西,但现在考虑还为时过早。”

实验很好,而彼得松表示,所有的头显厂商都向他的团队送来了最新的技术,但他是一位非常务实的人,而这种态度十分适合他的业务。

“我知道的是,现在有超过一百万台头显,这就是我们所关注的东西,如果有更大更好的东西出来,那我们会去了解,现在的情况是VR已经到来,而AR还有一段距离。或许AR的市场会更大,但我不清楚,而我也几乎不在意。如果是这样,我很确定我们会是第一个知道的人。”

当我们准备结束采访时,彼得松把话锋转回到看待事物的角度上,讨论了关于VR和AR的问题,以及所有相关的术语。

他说:“人们总是在区分AR和VR。这有点学术性。当你身处虚拟现实,它仍然发生现实中。当你玩《Sparc》的时候,你只是看不到现实世界,但你仍然身处在现实之中,所以在某种程度上,这是另一种现实,只是你看不到现实环境而已。”

“你几乎可以争辩说,所有的VR在一定程度上都是AR,一直到我们坐下来插入至《黑客帝国》中,然后我们所有的现实就变成虚拟现实。你仍然坐在一张沙发中,你仍然身处在房子中,你仍然在某个地方。所以我努力不去执着于‘什么是VR?什么是AR?什么是MR?什么是XR?’”

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