GDC发布2017游戏产业报告:VR、AR和电竞的未来
作为一年一度的游戏盛会,GDC(游戏开发者大会)的地位可谓举足轻重。尤其对VR产业而言——一名公司 CEO 曾和笔者直言:“CES可以不去,但GDC一定要去。”2017年,GDC仍将举办VRDC,涵盖一切和VR/AR相关的娱乐项目。
GDC调查了过去三年来超过4500名曾经参会的游戏开发者,希望能够一窥游戏产业全貌,并且阐明行业的新趋势。该报告涉及团队规模、VR、电子竞技、平台选择、融资相关等等。
该报告主要揭示的趋势,包括HTC Vive成为最受开发者欢迎的VR/AR平台,逐渐缩小的众筹成功率,以及电子竞技作为长期可持续业务的抬头。
以下是GDC推出的年度报告全文编译:
关于被访者
其中大部分调查对象来自北美或欧洲,67%被访者来自北美,22%则是欧洲。亚太地区则为8%,3%来自南美,只有0.3%出身非洲。
其中有20%的受访者是女性,78%则是男性。其余则回答“非男非女”,或者不愿意回答。在去年则有79%的男性和18%的女性。
大多数开发者都做了3-6年的游戏,37%的被访者在这个区间,而17%的开发者时间长达7-10年,还有刚开发1-2年的开发者占了13%。在去年,这三块的比例分别为35/17/17。
VR开发数量相较去年翻一倍
2016年虽然有几家高端VR头盔上市,但大多数开发者目前仍然在PC和移动端开发游戏。关于“上款游戏在哪个平台上发布”,45%的被访者称在PC/Mac电脑上,35%则称是智能手机或平板。19%则称是PS4/Pro,15%表示是Xbox One,13%说新游是发布在VR头盔上。而这一数字去年仅为6%。
(从上到下:Xbox 360 、Xbox One/天蝎、PS3、PS4/Pro、PSP、PSV、任天堂Wii、Wii U、3DS、DS、Switch、手机/平板、安卓盒子、 苹果 电视、苹果手表、页游、电脑/Mac、VR头盔、AR头盔、Linux平台、不涉及开发)
目前在哪个平台开发游戏?
至于大家目前聚焦于哪些平台,结论也类似:53%的被访者称目前在开发PC/Mac游戏,38%则称是智能手机/平板。27%则说的是PS4/4 Pro,还有24%表示是VR头盔,22%为Xbox One。这排名基本和去年相符。
不过有一个比较大的改变:正在开发VR游戏的开发者数量大幅上升,超过给Xbox One开发游戏的人。去年,有23%的开发者称在给Xbox One开发游戏,而VR头盔则是16%。
再往前看,这种兴趣的分布则在持续:52%的被访者计划把下款游戏发布在PC/Mac上,34%则说是智能手机/平板。29%称是PS4/4 Pro,还有23%表示是VR头盔,同时还有22%说会在Xbox One或其下一代主机“天蝎”上发布。
任天堂的Switch主机同样在今年有望发售,也有3%表示他们正在开发Switch的游戏,还有5%希望下款游戏登陆Switch。
安卓终于在移动端开发欢迎度上超过iOS
在之前的GDC产业调查中,最受开发者欢迎的移动平台一直是iOS,而这次有大约54%的被访者称他们在给安卓开发游戏,iOS则占51%。去年则56%的被访者说是iOS,55%位安卓,40%称他们目前没有给任何移动平台开发游戏。
(从上到下:安卓、iOS、PS移动版(包括PSP、PSV等)、Windows手机、无、其他)
PS4 Pro这种“升级版”主机会危害游戏产业吗?
大多数游戏开发者对游戏机对中间迭代的升级版游戏主机(PS4 Pro/微软天蝎)的态度表示不确定:41%的被访者未决定,36%则表示中立。还有18%认为这对产业是积 极 的,只有5%认为是负面的。一名被访者称:“主机的确需要重振活力,因为他们的参数比起电脑来说要低。虽然我不希望市场被分割化,也不希望每年出一台新主机,因为这会严重损害主机市场。”
不过也有另一人认为:“主机的优点在于平台固定、参数单一。这种‘升级’会打破这种优势。开发者现在要不开发两款游戏,还有一款是给更强大平台的,或者要在低性能平台上发布一款压缩后的版本。”
半数人对任天堂Switch有信心
对于任天堂的新主机Switch,开发者们感觉比较理想,这款主机能在掌机/主机间切换。当问及这款主机的销量能否超过任天堂的Wii U(全球装机量大概1300万),50%认为会,14%认为不会,还有37%表示不知道。
Switch在主机和掌机间切换的功能是它的核心卖点,但是被访者并不确定大众能否接受。48%认为会,但是不会产生改变行业的影响,19%也认为会,并称Switch是合适时间的合适产品。还有11%认为大家不会对Switch的核心卖点感兴趣,23%则称他们不知道。
HTC Vive超过Oculus Rift,成为最受开发者欢迎的VR/AR平台
61%的被访者目前没有在VR头盔上开发游戏,不过那些在开发的人中,HTC Vive超过了其他平台。24%的人表示是Vive,23%称是Oculus Rift还有13%说是PSVR。
这相比去年来说是一个重大的变化,当时只有19%说在Oculus Rift上开发游戏,HTC Vive和PSVR则分别是6%。
2016年,这些头盔都上市了,GDC的产业报告也首次询问了开发者,上一款VR游戏在何平台发布这一问题。大多数(75%)称他们还没有发布VR游戏,11%说上一款游戏在Oculus Rift上。10%则说是HTC Vive,还有6%称是 三星 Gear VR。
那么,下一款游戏(即当前开发中的游戏的下一款)会在哪个VR/AR平台发布?HTC Vive以40%高居榜首,Oculus Rift则是37%,26%为PSVR。
11%在开发独占VR游戏
十分之一的游戏开发者在开发独占平台的VR/AR游戏,当然Vive仍然占主导地位。最近关于VR游戏平台独占(限时等)的话题较热,因此GDC也询问了被访者下款VR/AR游戏是否是某个平台独占的。
半数的被访者称他们没有涉及VR/AR游戏开发,有39%的人否认,称他们的下款VR/AR游戏不会对单一平台独占。11%的调查者承认会独占。
在承认下款游戏独占的被访者中,有33%称在为HTC Vive开发独占游戏,使之成为最受欢迎的独占VR平台,24%则说是Oculus Rift,还有15%称是PSVR独占。
Vive在开发者兴趣方面胜过其他VR/AR平台。问及作为开发者最感兴趣的VR/AR平台时,45%称是Vive,30%则说是Oculus Rift还有29%认为是PSVR。微软的HoloLens以24%排名第四。
和去年的数据相比,开发者从Rift转向Vive的趋势再一次出现:在去年有40%的开发者称Oculus Rift是最感兴趣VR/AR平台;26%说是HTC Vive,还有26%说是PSVR,25%说HoloLens。
VR/AR哪个发展前景更好?
大多数的开发者认为VR/AR是一项长期可持续的业务。这一结论和去年类似。75%给予肯定答复,25%则认为不是。与去年相同。
一名被访者写道:“聚焦提升头显功能、解放用户、提升有价值的体验,给了VR/AR持续发展的机会。”而另一名写道:“目前来说,硬件的价格还是太贵了,软件只是因为第一方提供的资金才有开发,一旦资金干涸,就没有足够大的基数了。”
大多数开发者认为移动端VR/AR——特别是AR是未来。当被问及“PC/主机的VR/AR和移动端相比,哪个会是接下来五年主流的沉浸式技术”时,33%被访者称是移动端。31%认为会是PC和主机,还有17%认为两者会同样流行。8%则说两者都不重要,还有12%不知道。
在关于“接下来20年,VR和AR哪个会是主流沉浸式技术”问题上,43%回答是AR,还有21%认为两者同样流行,19%预言VR更为流行,12%称不知道,5%则认为在接下来20年两者都不重要。
动晕症的情况似乎有所好转
大多数开发者表示在VR中会产生不适,但只有低于10%声称总是在VR里感觉不适。有9%的人称在所有VR体验中,都会产生不适或者动晕症,还有17%称从未感觉不适,43%表示他们会在某些VR体验中感到,还有31%说很少会发生这种情况。
发行方只参与大约四分之一受访者的项目
大多数被访者都没有和发行方合作。在问及上个项目是否和发行方合作时,54%否认,25%承认,21%认为问题不恰当,原因要么是他们的位置无法和发行方合作,要么就是本身就是发行方。这一结果与去年也类似,去年的数据则分别是56%否认,23%承认。
有34%的被访者称,他们计划在下个项目与发行方合作,而44%的人仍然没有这个打算——这同样和去年相同,意味着游戏产业大部分都不是传统的开发商/发行方关系模式。
大多数的游戏开发仍然是自掏腰包
如今有很多的手段来资助游戏开发,但是看来最流行的选择仍然是自掏腰包——要不就是本公司的资金、或者本人的资金。
在资金来源方面,55%的被访者称是来自公司现存资金,29%则说是个人储蓄,还有15%称是外部发行方。接下来最流行的回答既不是众筹也不是风投,而是覆盖面很广的“其他”(15%)。其实和去年的结果也相同:去年同样55%回答是公司资金,34%自掏腰包,15%说外部发行方。
对于众筹的兴趣降低了
在谈及和众筹相关经验时,大部分被访者(46%)说他们对众筹不感兴趣。24%则说从未试过众筹但最近打算试试,15%则称他们曾经开发过众筹项目。还有4%的人表示曾经试过众筹,但最终没有达到目标。这大概和去年的结果相同,但是有小小的滑落。去年只有40%的人对众筹不感兴趣,从未试过众筹但最近打算试试的人是29%,15%的人称曾经开发过众筹项目。
数字商店首页促销仍被认为是推广游戏最有效手段
推广游戏的首选手段,平台商店首页的促销仍然是首选位置,而Twitch直播平台的主播则垫底。大多数被访者认为最有效的推广游戏方式是平台的数字商店首页的促销(如Steam和PlayStation商店等等),有19%的人把它列为头名。Twitch主播则是倒数第一,只有3%的开发者称他们的上一款游戏因为这种方式得到了最多的关注。
这和去年的调查相同,不过大多数开发者一个方式都没有打分,可能他们其中大多数没有每种推广游戏的方式都尝试过。以下是从优到劣,开发者使用的推广手段的排名:
不过Twitch主播也是调查者忽视最多的选项。45%的回答者对此选择“无”,意味着比起其他推广手段,只有更少部分的开发者有过使用Twitch推广甚至成功的经验。与去年相同。
(从上到下:数字商店首页促销、社区/粉丝社交媒体、开发者社交媒体、传统媒体和博客、Youtube视频、付费广告、Twitch主播)
绝大多数认为电子竞技将会是长期、可持续的业务
90%的被访者认为电子竞技(职业水准的竞技游戏)是一项长期、可持续的业务。相比去年的88%又有一定提升。
一名被访者写道:“只要有足够大的人群来支持它,就能运转地很好。我们能看到这么多年来,对电子竞技的兴趣在持续增长。对于社交性游戏的接受度也在提升,某一天它有可能发展成类似足球的东西。”
另一名则称:“和电竞长大的一代人成年之后,游戏就会获得类似传统体育一样的地位。不再是宅男的喜好,而是被承认为主流社会的一部分,并将持续下去。