索尼虚拟现实头盔 Project Morpheus上手体验
在本周早些时候,我有幸见到了 PlayStation 高级研发总监理查德·马克斯(Richard Marks),并亲身体验了 索尼 的虚拟现实头盔Project Morpheus 。
在体验这款头盔时,我尝试了两个演示项目。第一个演示项目是一个简单的入门介绍,让用户观看一个有趣的场景,这个场景会对用户的注视做出反应。 接着场景会切换到一个由输入和感觉实验组成的有趣循环上。第二个场景利用了 DualShock 4 手柄的动作感应和触摸板,以便让用户更直接地与 PlayStation 的可爱机器人互动。
索尼还在试验位置性音源(positional audio),当你在游戏中移动物体时会发出声音,这些声音会在头戴式耳机中以环绕立体声的形式呈现。
第二个演示给人的感觉更像是传统游戏。在第一个场景中,你被困在一个阴暗的车库里,当你四处张望时,一个手拿喷灯的恶汉对你发出了下作的恐吓。 在接下来的倒叙中,你要用 PlayStation Move 控制器(和Wii 控制器很像,但顶部有彩球,以便于摄像头追踪)与一个老式桌子的抽屉互动。在抽屉里,你会发现杂志和一把枪,当你解决了一个 谜题时,场景就变成了我玩过的最具沉浸感的横版射击游戏。
我在玩的时候是站着的,但我很快就意识到,这样太容易中枪了。随着敌人们涌入房间,我躲到了桌子后面,和用手柄控制不同,我可以偷偷看敌人是否暴露在视野中。这个演示里没有游戏中通常具备的交叉瞄准线,你必须自己用手枪瞄准。
和需要高端电脑或插入手机的竞争对手不同,索尼的头盔由 PS4 驱动。PS4 基本上就是一台中档游戏 PC,体验过 Oculus 开发工具包的我以为 PS4 在性能上也许不能很好地载入这个演示。在虚拟现实技术中,低帧率或不连贯的追踪会让你感到恶心,如果 PS4 不能很好地做到这一点,我肯定会注意到。
结果,得益于聪明的光照布局和范围更小的环境,PS4 在渲染虚拟现实体验上并没有问题,非常顺畅。索尼还通过 PS4 在电视上渲染了玩家看到的完整画面。
我玩的第一个演示在头盔上的帧率甚至达到了 120 帧/秒,比由手机或老款 Oculus 开发工具包驱动的虚拟现实演示高多了。我有种感觉,第一代 Project Morpheus 游戏不会有太大的开放世界。Project Morpheus 的顺畅渲染,加上 PlayStation 4 摄像头的追踪,使得我在现实中的动作和头盔中捕捉到的动作很少不一致。
正如 TechCrunch 记者格雷格·库姆帕拉克(Greg Kumparak)在一年前提到的,索尼研发 Move 控制器的时间超过 12 年,使得索尼在沉浸式控制上拥有巨大的先发优势。Valve 和 HTC 的头盔也有效果相当好的动作感应控制器,Oculus 开发者社区则依赖多种控制机制,如控制器、摄像头等。索尼则可以为开发者提供标准开发包,节省时间 和资源。
另一方面,Oculus 关注的重点是坐着游戏,因此头盔上的线缆并不碍事。和 HTC Vive 一样,Project Morpheus 可以让你站起来四处移动(范围有限),但你也可能会被线绊倒。
现在有超过 2000 万台 PS4 摆在人们家中,和依赖高端机器的竞争对手们相比,索尼拥有更大的目标市场。我觉得索尼已经理顺了 Morpheus 的体验,不像现在市面上的虚拟现实头盔那样让人困惑。现在影响 Project Morpheus 最大的因素就是内容了,如果索尼能提供有趣的游戏,Project Morpheus 就能在明年上市时让数百万人觉得有必要在客厅摆上一个。