支付宝新春红包失败之处

我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

近几天支付宝一直都在大力宣传红包,连我这个屌丝都想去玩一下,成为红包追星一族,赶赶时髦,抢到可以在朋友圈炫耀,引来基友的一片膜拜....

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结果奋斗一天,总战绩是支付宝:5元

对于这种结果,作为纯体验的屌丝表示无法接受啊,尼玛的,哥打地鼠那么辛苦和刺激,三次才有一次拿到5元,但我摆明戳中N个红包,干爹赶紧还我红包!

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吐吐槽有益身心健康,下面还是从产品角度来分析一下支付宝红包活动存在的问题:

1、活动受众人群分析错误,强迫不抢红包用户进行游戏

活动目的是通过红包活动,吸引新用户进行注册,次之刺激流失用户进行回流,最后提高活跃用户的活跃度,本身目的是正确的,但在产品设计中,却太专注前两个目的,忽视不抢红包活跃用户的体验,​一到时间就强迫用户玩游戏。

从产品角度来说,支付宝本身是支付工具,当用户想支付时进行使用,这是用户最紧急且重要的需求,所以支付流程必须安全第一、简单快捷第二​。从用户角度来说​,不抢红包的用户一般都是不在乎红包钱只想交易的土豪用户,却让他们等待35秒,大大伤害他们傲娇的心灵,有可能就一不小心投到微信支付的怀抱中。

2、​关闭手势密码,提高用户门槛,降低工具的安全系数

一打开支付宝,就提示“关闭手势密码,抢红包更快”,这时让用户产生”关闭了会不会不安全、不关闭又比别人慢“的疑惑,用户就会耗时进行平衡选择,提高了用户使用的门槛,赶走”为了安全、比别人慢、干脆不抢“的用户。

结果一玩才发现,这游戏没有快慢之分,只要在15min/30min进来的用户,都可以玩游戏,晕,那手势关闭不是多此一举吗?

作为支付工具,用户最关心的需求就是安全性、快捷性,特别是手机很容易被别人接触​,一旦没有手势密码,当手机被别人借去或偷走,账户很容易被别人纂改。

3、用户痛点,现金!现金!现金!

昨天10点时,一看类似打地鼠的游戏,兴奋地戳戳,哈哈,戳中好多红包,结果显示没钱,当时心里千万只草泥马狂奔而过。。。我摆明是戳中的。

好吧,不知不觉又吐槽了

戳红包游戏确实是一种新抢红包的交互体验,确实让用户在游戏过程中,兴奋并且刺激,给用户较好的情感体验,但严重忽视用户认知和痛点,一是打地鼠等经典游戏,让用户认知戳中就有奖励,二是微信红包的教育下,红包是永久性可提取的现金,而不是商家代金券,引导玩家进行绑定商家消费。最重要两点都没做,用户拿不到钱,认为受到欺骗,就纷纷开启吐槽模式。

从参与这次红包活动,到思考存在哪些不对之处,也学到该如何去做活动。

1、分析目标,目标需单一,活动形式简单,降低门槛。

2、受众用户,哪些是受众用户,哪部分非受众用户,才能针对性设计产品流程。

3、用户痛点,分析好受众用户痛点是现金还是购物券,该如何满足?

4、参与形式,需简单有趣,既降低用户参与门槛,又给予良好的情感体验,且不会破坏产品基础功能。

5、潜在风险,经过前四点环节后,活动存在哪些不可控的危险,是否可规避或做好应对方案。

以上观点只是个人看法,不存在贬低支付宝产品的意思,希望支付宝赶紧改进。

 

本文为作者 @SvenChan 投稿发布,转载请注明来源于人人都是产品经理并附带本文链接

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