UI设计师老程的创业囧途
编者按:08年毕业的老程,从UI设计师转型为移动游戏的创业者,在这个起伏不定的过程中,作为设计出身的他,有很多心底话想跟同学们聊聊 >>>
程弢,2008年南理工大学结业。
同年10月份加入福建网龙负责91手机助手、熊猫看书等产品的UI设计。
2010年的年初离职,前往杭州创业,开了一家UI设计公司,曾深度参与过腾讯手机管家PC版的第一版设计。
2011年因为受不了移动互联网的大潮的诱惑,转型做研发,因缺乏经验以及自己的不成熟,在烧完天使投资的钱后拒绝新的投资,2012年年底公司散伙。
2013年在一家汽车中控平台研发公司做设计总监,同年5月份成立十分钟设计(微信号:ui_ten_minutes),同年10月30日成立小梦科技。
2014年4月《小刀塔》正式开始开发。
以下是老程这大半年的创业故事。
年初听一个不太熟的朋友给我抱怨手游行业多么多么的坑,游戏多么多么的难做。我听着听着突然打断了他,问如果一个游戏有:ARPG、DOTA、3D、PVP对战这么几个关键字,市场应该会很欢迎吧?他看了我一眼,说:是啊,这种一定大卖,问题是
“你能开发的出来吗?”
于是我就叫上和我合作5年的妹子主程,奔着这几个关键字去开荒了。
首先就是没钱。我的小伙伴里面有做游戏的,也有不做游戏的,一商量说,得,你重新出来创业做游戏,那怎么也得支持啊,然后凑了个50万就在我上海租 的一个民房客厅开工。我心里明白,这几个老伙计就是给我面子,股份和回报什么的不是特别在乎,他们也不一定觉得这事儿能成,并且他们也知道,做这种游戏, 区区50万根本连启动都不够。
不光没钱,还没人。游戏制作的灵魂是策划,我们有开发有美术,就是没策划。在脑中搜索了一下关系网,发现能勾搭上网龙的主策(我刚毕业那会儿在网龙 混过2年)。为了体现我的诚意,专门和一哥们坐了7个小时的动车吭哧吭哧的去了,饭局临了的时候那哥们给我说:我是不会离开网龙的,但是你可以把整个策划 案包给我,10万,否则你很难做出这款游戏。
我一想,算了。这不太靠谱。于是回过头去杭州找和我之前合作过3款游戏的策划,结果很不巧,哥们的媳妇大肚子挺着,眼看就要生,他很为难的在茶馆说:哥们不是不想帮你,只是你看这……哎!
于是我只能用最笨的办法,一个一个的加各种策划群,发小广告,被踢出来,然后再找群加,所以功夫不负有心人,两个蜗牛的策划被我忽悠动了,从苏州到上海加入了我们。至此,正如吴刚所说的那样:一个草台班子搭成了。
(图为在我家客厅最开始创业的时候)
游戏主体策划案一出,主程妹子就怒了:“丫的老娘被你忽悠了啊,这么大个游戏?这TMD哪儿做的出来啊?你丫之前不是说就做个植物大战僵尸3D版吗?”
我厚着脸皮弱弱的回了一句:“DOTA和植物大战僵尸……这不是差不多吗……都是两边儿对打嘛……”
“狗屁!植物大战僵尸那里面有寻路吗?有技能吗?有AI吗?有碰撞吗?有……你知道这每一块的复杂程度多高吗?难度和工作量远超过我们之前做过的所有游戏的指数倍数!”
我心想我怎么能不知道呢,要是早这么给你说你肯定就不做了嘛,但是嘴上说的却是:“哎呀!这样啊!这么麻烦啊!那赶紧别做了,大坑啊!”
她说:“让我先试试吧。”
这一试就试到了现在。(图为在我在给新来的战友装电脑)
我之所以拿着50万就启动了,那是因为我心里有底。什么底呢?在50万花的还剩一半的时候,我跑去找了另外一个朋友,他是专业VC,认识也4年多 了,之前2012年的年底时差点合作,但我当时因为遇到了很多挫折,导致对自己都没信心,所以这事儿就和我当时的公司一起吹了。这次来找他,我有信心他一 定会帮我。
他却给我讲了另外一个故事。
当我2012年因为种种挫折决定解散我亲手创立的公司的之前,他不仅打算投我的团队,还投了另外一个游戏平台。当时我们已经做了4款游戏,2款休闲 游戏,1款SNS社交游戏,1款棋牌游戏。结果没有一款赚钱的,自己投的钱烧光了,更重要的是信心烧光了,对自己各种怀疑,所以也就拒绝了那哥们的投资。 而谁能想到2013年的手游市场规模是2012年的十倍(2012年中国手游市场规模12亿,2013年达到了125亿)?一个2012年还非常苦逼的市 场,几个月以后就犹如火山爆发一样的蓬勃发展!而就在2013年的年底,他投的另外那家游戏公司以N亿卖掉。
这跟看电影一样的。
所谓不以物喜,不以己悲。他说我看你就缺乏创业者的基本素质!当时你怎么就怂了呢?
我说我团队都散了我哪儿还能要你的钱啊?
他说你就算骗也把投资骗到手,然后再一个一个的召回来呗?
我说没关系,我决定再来。我要做手机上的DOTA游戏。
“啥是DOTA?”
我:“……
“那你要多少钱?”
“300万。”
哦,这么点儿啊。你卡号多少?
然后一声优雅的“叮~~~!”,95555的短信提示就来了。钱已经到了我账户上。
“人间自有真情在”瞬间涌上了心头。
苦逼的研发开始了
这里讲一点我们开发地图时的细节。最开始我们的场景是一张约为16屏的超级大地图,我们将整个DOTA的三条线全做了进去,后来在白模阶段就发现不太对——我手指都点酸了,我控制的角色还没跑到对方家里……悲剧啊。
一句话——改呗!于是从16屏、12屏、9屏、6屏——直到现在相对稳定的3.5屏,从美术视觉到地图机制,前后改了几十次,改的美术差点和程序打 起来,但是效果出来以后,他们就抱头一起哭了。我们还从魔兽世界竞技场、WAR3的地图中获得灵感,预计上线之前会有5-6张具备各种玩法的地图制作完 成。
(图为在我们最开始设计的地图)
MOBA类游戏在手机上的第一大难点就是地图设计。虽然现在抱着手机玩儿游戏一玩就玩儿2个小时以上的人也越来越多了。但绝大部分的人对手机游戏的 预设心理依然是“碎片化”的。我的目的是让传统的一局超过50分钟的DOTA游戏压缩到一局只有5分钟左右。所以地图设计一定不能“复杂”和“宏大”。
精巧——是小刀塔地图的设计宗旨。
地图的坑过去了,更大的坑就来了——英雄技能。DOTA的乐趣就在于不同英雄间的技能对抗。这个大坑我们也琢磨好久,因为我们发现传统的方法是我要点一下技能栏的图标,然后再点一下地图,玩儿久了就觉得好脑残,体验很差。
转机来了。之前和我一起合伙的主策的女儿降生了。他打给我说:你那儿有地儿住吗?
得知我苦恼的问题后,他说:为何不把需要精确释放的技能改成直接从技能栏拖拽到目标身上?
我瞬间想到了切西瓜。这想法太牛B了。解决了大问题!好同志啊!
(图为我们现在的办公场地)
如果用一个词来形容这小半年的话,苦逼是最恰当的。公司从我家的小客厅搬到了现在的土鳖写字楼,从2个人到现在的16个人,现在空间又不够了,准备 继续换个大点儿的地方。我这人的坏毛病就是如果不做到自己满意,我是连说懒得说,觉得丢人。不像很多大忽悠,什么事儿还没做呢就先忽悠的唯恐天下不乱。
最近看的一本书《参与感》中有一副插图给很多人留下了很深刻的印象。“改改改改改……再改!”这图现在就挂在我们办公室的墙上。这个真心是能表达我 们这帮人做产品的态度。我完全可以像其他游戏那样才做了3个角色就上线——所谓快速试错嘛!其实这样也是对的,因为我也知道要是方向错了,无论怎么努力就 都是错的。而一系列的表象证明,我年初的方向是对的,因为iPhone6和iPhone6 plus发布了。在WWDC上库克专门演示并推广了《自负》这款游戏。
一夜之间,移动设备上DOTA的风起来了。而《自负》中的一条线、3V3、放弃摇杆使用点击屏幕的方式,也再一次论证了我们的设计决策是正确的。区 别就是他们太牛B了,用的是自己针对iOS开发的引擎,而我们用的是U3D,很多很酷的效果比如“实时光照”、“动态阴影”我们尚无法实现,因为我们不能 仅仅只考虑iPhone平台。顺便说一句话,即使如此,iPhone6运行我们的游戏实在是太酷了,无比流畅。在更大的屏幕下,仿佛每一个英雄都更加活灵 活现,每一个技能的特效也更炫丽生猛。
在中国的手游行业——即使是在端游页游领域,对游戏音乐重视的人也是非常的少,大部分都是找一家说的过去的外包公司买个几分钟就算完事儿了,音效也 都是从其他游戏的游戏包里抠出来的。而我们的游戏,直接找到了《怪物猎人》的音乐制作团队为我们量身定制了两首极其霸气的背景音乐,并邀请了北京首席爱乐 乐团(优酷里面能搜到他们之前演奏的音乐会)演奏。因为我比较土鳖,除了偶尔去一次VGL以外我从来没去现场听过交响乐的演奏。而当我站在北京硕大无比的 录音棚中,听着24名弦乐手、10名管乐手演奏我们的游戏音乐时——仿佛34名专业的音乐家只为你一个人表演——那种体验,我这个没怎么见过市面的差点就 没出息的泪奔了!下次如果还有机会,一定要带你们一起去!
(图为游戏音乐录制现场)
不争馒头争口气。我和黑人(我合伙人,也是多年前一起吃过苦的老哥们了)曾经在杭州的一个女仆咖啡馆里被一个所谓的手游界的过来人指着鼻子说:你们 根本做不出来这款游戏!然后得意洋洋的给我看他们山寨的某款游戏。我当时心里想的是,妈的,都山寨了怎么还不找一个牛B点的山寨啊!
我曾经还被别人指着逼着问:你TMD想想你们做这事儿的核心竞争力是什么?!我想我们的核心竞争力就是对游戏体验的不懈追求,做游戏的都知道“挖 坑”这么一说,我们“挖坑”能力并不是很强(不是没有),我们的研发人员也就5个人,当然还在扩张中(赶紧加入我们,亲!),然而更可贵的是我们不仅知道 目标在哪儿,我们同时还有能力去设计和实现目标。公司会议室有两张行军床,谁累了就进去躺一会儿,天天晚上1点以后办公室还灯火通明。数万行代码、数百个 特效、上百个图标,就这么一点一滴的积累到了今天。
写下这篇文章是10月10日凌晨1点39分,公司依旧灯火通明,还有10个哥们在为白天的发布做准备。而我的大耳机里则放着《老男孩》,85年出生 的我马上就要步入30岁了,“青春如同奔流的江河,一去来不及道别”,而我却可以自豪的说我对得起自己的青春,我也不用“曾经志在四方少年,羡慕南飞的 雁”。等游戏半年后正式上线的时候,我希望也可以对得起和我一起肩并肩作战的兄弟们、对得起无比信任我的投资人朋友。
因为,这里的故事,我们将一同写下。
最后想说一下,最近抽空把《三体》看完了,“降维打击”的思路确实牛B的一塌糊涂。而我对小梦互动接下来除了继续做好这款游戏以外,则是要“升维”了。我将会亲自设计下一个维度——“想想还真是有点小激动呢!”
小梦的幕后黑手阵容无码流出
小梦Beta1.0——老程家的客厅时期
小梦正式版2.0——写字间时期
原文来自: 优设
作者: 老程