产品小白如何掌握三大核心要素,解决用户需求?
或许有不少产品小白无法了解刚需,高频、痛点这三大核心要素,听着概念也只是晕晕乎乎地。而本文笔者将以多个案例带你深入了解刚需、高频、痛点这三大要素,让你轻松掌握核心思想再也不用为解决不了用户需求而烦恼。
对于刚接触产品的小白来说,最痛苦的点可能就是做产品时,被用户喷“使用繁琐,体验感极差”,被老板批评产品没有解决用户的需求。
所以想做好一个产品就要深刻的掌握刚需、高频、痛点这三大核心要素,掌握了这三大要素的产品经理才称的上是一个好的产品经理。
我们刚开始学习产品的时候就被产品大佬教导–做一个好的产品就要从“刚需、高频、痛点”这三点来做。但是我们如何来深入理解这三点呢?首先笔者跟大家说说我所理解的“刚需、高频、痛点”来个大家做一个定义理解:
- 刚需: 刚需是根据“弹性需求”而言的,弹性需求就是不是用户必须要实现的需求只是为了增强用户体验感而添加的需求,而“刚需”是用户必须满足的需求从字面解释就是用户必须需要的东西或者是必须要做的事情;
- 高频: 高频是指用户的想实现的一个需求欲望在一定周期内产生的频率。
- 痛点: 是指用户在解决自己需求时产生的困难,也就是用户没有使用我们产品时用户用他自己的解决方案来解决自己的需求时做带来的困难。
如果我们要对这三点进行评估指标可以用这一句话—— 刚需看渗透、高频看人次、痛点看消耗。
一、刚需看渗透
刚需看渗透这其中的渗透讲的是市场营销中的渗透率概念,渗透率是指一个企业的实际销售量在市场潜量的一个百分率。
如果我们将这个渗透率范围进行衍生,大的有一个行业的覆盖度,小的有一个产品的某一个功能特性。
比如,互联网的渗透率就是指使用互联网的人数与总人口的比例,来推算出互联网的一个渗透率。
而对于产品的话,我们可以提出一个新的渗透率概念叫做“功能渗透率”,它是指某一个功能的使用占整个产品的一个使用比例。
这个概念可以客观的看出某个功能对产品的一个覆盖量:渗透率越高,则说明这个功能就是用户使用产品的核心功能,即是当前产品的使用用户的刚需。
以一款工具型app为例子,这个产品中主要包括了拍照识花,精美壁纸,花间趣谈等功能,其中的功能渗透率如下:
从数据中我们可以看出:10个人使用此产品,7个人使用拍照识花,2个人使用花间趣谈、1个人使用精美壁纸。从这个结果看出拍照识花就是使用这个产品的用户的刚需。
所以我们可以从刚刚的数据得到以下图解:
二、高频看人次
人次就是指用户在一定的时间、一定的范围内重复出现的一个行为次数。
比如说你们可能一拿起手机就会花一个小时去刷抖音,两个小时去看剧但是就不会花十分钟来笔者的公众号来看我发的干货文章,所以可以看出抖音、刷剧是你们使用手机的一个高频需求,而来看笔者的干货文章是你们的一个低频需求。
所以,它是一个相对的概念,我们要切合实际场景来解说高频。
我们来看一个经典例子:
可以看出支付宝这些年在不断的扩展它的使用场景,支付宝及现在在全球已经有了12亿的用户,赫然已经成为了一款国民级的软件。
而支付宝的高频场景就是每天的日常消费都是由它来结算。
那么人次的指标有哪些定义呢?
- 不同功能在相同的时间区间里面,它们的使用频次。
- 相同功能在不同的时间块里面比如天次、周次、月次的使用频次也是不同的。
如果你的产品切中高频但低频的话,可以考虑将低频场景拆分为高频场景
(比如:某款教育app它想实现的高频是让用户听课程功能,而用户却低频的使用此功能,我们就可以将漫长的课程视频以短视频模式的进行重点课题讲解。)
三、痛点看消耗
从开头可以看出痛点是指用户在解决自己需求时产生的困难,也就是用户没有使用我们产品时用户用他自己的解决方案来解决自己的需求时做带来的困难。
在用户自己的解决方案上用户自己一般会付出三样东西“体力”、“脑力”、“心力”
这三者的消耗就是用户在完成自己需求的一个总消耗。
那么我们如何解决用户的痛点呢我这里总结了用户的 三个不要 。
从图文中可以看出解决痛点的三个办法
1)不要让我等
举一个例子比如软件的登录注册:进去app、跳转引导页;注册页面:输入手机号、获取验证码。这其中用户会碰到各种问题,比如手机号输错、验证码过期、密码不符。这些都会无形的让用户体验感下滑,而哪些可以直接获取本地手机号登录的软件就很好的解决了这些问题。
一般来讲,用户不会完全的按照我们理想中的行为路径来进行我们的产品操作,这样中途就会遇到很多用户的跳失。
所以一般的情况下就像这样:任务达成的平均交互深度>平台设计的最短交互路径深度>流失用户的平均交互深度
而我们要减少因为这个流失的用户量:让两端的“>”都无限的等于“=”才能达到较好的用户体验。
2)不要让我想
这个通常是通过完成任务的时长来进行判断,就像业务处理一件同样的事老手就能很短的时间完成而新手却要花漫长的时间。而我们怎么解决呢比如,进入一个app新手会看到一个帮助中心这样就可以让新手的快速上手而不用满屏幕的找入口。
3)不要让我烦
这指的是用户的一些常识性的体验,比如,app使用时秒退,或者一个页面加载很长时间,买商品是迟迟的不发货都会给用户带来糟糕的体验。
我们把几个大致分下类:
四、总结
本文的三个核心重点刚需、高频、痛点也就是说要想做出一个好的产品我们要解决出用户必须需求、用户对那些功能的使用次数、用户对软件的体验度这三个要素。
希望这篇能帮助各位学习产品的伙伴们让你们做出真正优秀的产品。
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