大厂作品集包装思路原来出自这个设计模型!

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编辑导语:作为产品设计师,你是不是也有想过如何才能进大厂?其实,能否进大厂,或者说能否实现能力进阶,关键还在于你是否掌握了设计的底层逻辑和思维模型。本篇文章里,作者总结了GUCDR模型,也许会对你有所帮助。

大厂作品集包装思路原来出自这个设计模型!

上次在成长营群里有位大佬聊到设计行业里的圈层效应,大致现象就是目前很多大厂招不到人,但同时又有大量失业找不到工作的人。造成这个现象的主要原因在于头部公司发展速度,大厂内部都有完整的方法体系,让设计有理有据,同时让设计能够赋能业务。

然而大厂沉淀的方法论与项目经验,都只会在头部圈子所流通,圈子外的人很少能有机会接触到这些领域的知识。

当然现在已经有很多的渠道可以接触到大厂的一些方法论,比如大厂设计团队的公众号、大厂设计师的沉淀文章,或者一些培训班里会接触。但是, 大多数人会因为底层的思维意识不足,会觉得看不懂而忽视掉,就算看懂了也不能很好地消化与应用。

看到他说的这个点,我刚好想到了自己最近的亲身经历,自己也上过作品集包装课,学习大厂包装设计作品的思维。整体的包装思路我们可能在很多大厂的设计文章中都见过。

比如京东极速版V2.0改版复盘文章大纲为:

  1. 项目背景(背景)
  2. 下沉市场用户分析(用户)
  3. 确认设计目标(设计目标)
  4. 设计策略(提高屏效 / 数据反推、利益点整合、视觉语言统一)

原文链接:https://jelly.jd.com/article/5feee4d05918090150299610

很多没有花钱上过课的同学,在做作品集的时候会套着大厂的文章思路来做,既有思维也有界面呈现,还有现成的文案参考。

但是呢,无论是报过班的还是没有报过班的,大多数人也只是做到了套,不能在实际工作中去应用这一套标准流程的方法论。因为文章上或者培训班没有告诉为什么要这么做,为什么作品集呈现要按照这个思路来?

其实最本质的原因是我们的认知还没有达到,我们的认知里没有大厂应用的设计思维,所以它也不会指导我们在工作中应用相关的设计流程与方法,大多数人还是会按照固有的方法、流程去完成设计任务。

那么如何让我们能够在实际工作中应用大厂所用的方法论呢?如何在作品集里呈现大厂的作品集包装思路呢?那就是学会底层的逻辑思维,只有了解到背后的底层逻辑,我们才能在工作中真正的去应用,这才代表我们真正掌握了这套方法论。

刚好学完 GUCDR 模型与洛神的思维课,两者结合起来,突然觉得思维被打开了,对之前在私塾班学到的作品集包装课程有了新的认知,明白为什么要学那些知识点了。借此将 GUCDR 模型分享给大家,希望对大家的作品集包装思路有一定的帮助,也希望这遍文章也能带给你一些启发。

一、GUCDR 模型简介

GUCDR 模型由网易UEDC的崇书庆先生提的,是在交互工作中可以直接拿来套用的标准化设计流程。不仅可以指导我们合理地进行设计推导与完成设计产出,也可以用来检验我们的设计成果。

  • G-Goal:目标
  • U-User:用户
  • C-Condition:条件
  • D-Design:设计
  • R-Realize:落地

大厂作品集包装思路原来出自这个设计模型!

为了让该模型直接可用,制作出 GUCDR 画布工具,在实际工作中或者在作品集包装过程中,我们只要能够填写上里面的每一点,就可以形成完整的设计推导过程,非常实用!

大厂作品集包装思路原来出自这个设计模型!

二、GUCDR 模型拆解

根据 GUCDR 画布工具中的每一个要点,我们来一一拆解 GUCDR 模型,帮助我们更好理解与应用GUCDR 画布工具。

1. Goal / 目的

目的包括项目目的与项目目标。

项目目的又细化为目的定义、目标用户、用户价值、价值策略。梳理项目目的帮助设计师了解项目整体的业务背景与业务需求。

项目目标是整体的业务目标,将整体目标拆解为各项量化的具体指标,我们可以从这些指标中去推导我们的设计目标。

在这一环节,我们可以与方案、产品同事多沟通,多获取到一些业务上的关键词。

2. User /用户

这一环节是帮助我们了解我们的用户,了解用户信息与用户的具体使用场景。

用户信息包括用户类型、用户基础信息与特征,这些数据我们可以从后台数据或者构建用户画像来获取。用户场景包括场景类型、场景描述、用户诉求、担扰阻碍,我们可以通过用户旅程地图、故事板、可用性测试等一些用户研究方法获取相关信息。

这一步涉及很多用研方法,有兴趣的同学也可以深入地学习。

在这一步设计师可以与用研同事多多沟通,了解用户数据与用户行为。有的公司可能不做相关的设计调研,但是基本的用户数据一般后台都是有的,问问产品就可以了。

3. 条件/Condition

条件包括资源与限制,也就是我们在做设计或者出设计方案时要考虑到的一些限制条件,比如时间成本、人力成本、开发还原难度等。

4. 设计 / Design

这一部分是设计师重点参与的部分,包括设计目标、设计策略、设计方案。

这是一个设计推导过程,这一环节注重逻辑的闭环,每一步推导前后都是紧密相关的,经得起反复推敲的。

我们的设计目标是根据项目目标和用户诉求得出的。设计策略建立在设计目标的基础上,每个目标可能有多个策略,一般在罗列的时候建议不操过3点。

设计策略其实就是为了达到设计目标我们应该怎么做? 举个例子,比如京东的极速版V2.0改版复盘项目中,结合前期项目目的与用户诉求推导出以下3个设计目标:

基于设计目标一提升决策效率,具体的设计策略分别为:

  1. 提高屏效 / 数据反推;
  2. 利益点整合;
  3. 视觉语言统一。

每个设计策略会有多个设计机会点,这些执行的设计点也就构成了我们的设计方案。例如基于设计策略a提高屏效 / 数据反推,通过增加商品图形的tab导航、缩减氛围图高度等具体的设计点来提高首屏利用率,然后策略b的设计点又通过其他的设计点来体现,最终就组成了最后的改版方案。

从设计目标到设计策略,再到设计点是一个慢慢往下推导的一个过程,环环相扣。很多新人照着大厂的设计文章思路来套自己的作品集,经常会出现设计策略跟前面的设计目标没有关系,具体的设计点跟原本的设计策略没有关系,没有形成闭环,逻辑还是混乱的。

5. 落地/Realize

落地包括设计确认、设计实施与结果验证。

这一环节,设计师更多关注的是设计走查与结果验证,在作品集包装中也常常看到用各项数据来验证我们的设计是否达到原本的设计目标。

这一步可以通过数据埋点、用户反馈、应用市场评价、用户满意度调查等形式进行结果验证。

三、小结

以上就是 GUCDR 模型的具体拆解点,是不是看完后能够更加明白为什么很多大厂的设计文章要呈现项目目标、目标用户、设计目标、设计策略、设计验证等内容了呢?因为他们本身实际的设计流程就是按照具体的设计模型走的,里面各个环节都有沉淀好的方法论。

然而设计模型并不是让我们严格按照流程进行执行,而是在于整个推导过程的合理性。GUCDR 模型也只是众多设计模型中的一种,不同的公司可能应用不同的设计模型或者应用多种设计模型,比如双钻模型(很常见&重要的设计模型)、Design Sprint设计冲刺等等。

这些设计模型都有相通的地方,在我们掌握这些设计模型后,具备模型思维,当我们再来学习大厂的文章或者学习大厂的作品集包装思路的时候就会明白他们为什么要这么做了。

无论我们在大厂、还是小厂都需要我们进行思维提升,并且这是一个持续的过程,工作也只是我们生活的一环,无论在哪个方面透过现象看本质都很重要,这也是我写这篇文章的主要原因,共勉~

 

本文由 @晴天 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协议

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