产品设计中的信息平衡:为什么标准的扑克牌刚好是52张?
编辑导读:你知道为什么标准的 扑克牌刚好是52张吗?有人说是扑克牌的四种花色代表四个季节,52张卡片刚好代表一年中的52周。标准的52张扑克可以持续流行上百年的原因,核心点还是在于:其数量的设计需要为游戏的信息平衡服务。
一、扑克牌的演变历史与信息平衡
相信大家都有玩过扑克,不知道你有没有好奇过为什么扑克牌的正牌(除大小鬼以外)刚好是52张,而不是50或40张呢?有好奇心的读者之前可能就在网上搜索过答案,最常见的解释是说扑克牌的四种花色代表四个季节,52张卡片刚好代表一年中的52周。
这种说法并非凭空捏造,由于当时的阿拉伯世界精通天文学,是有可能基于这些大家都能普遍理解的东西来设计这个日益流行的全球性游戏。但在搜集大量资料后,我觉得这些只是对于结果的解释而非本质(如果硬要说是因为人们能理解,那也可以设计成365张或12张)。标准的52张扑克可以持续流行上百年的原因,核心点还是在于:扑克作为一个能流传近200年的游戏道具,其数量的设计需要为游戏的信息平衡服务。
信息平衡是一种设计过程,指的是通过向玩家提供或屏蔽一些信息,使得决策对于玩家来说更易于理解且不显得太过简单(Sylvester, 2015)。
关于最早期的扑克游戏玩法,R.F 福斯特在《Foster’s Complete Hoyle》一书中有提到:“20张扑克牌,4个玩家各自下注,然后每个人分别抽取5张,接着每个玩家再下一次赌注,然后所有人亮牌比大小。” 这种玩法基本靠瞎猜,是典型的信息匮乏。由于玩家只知道自己的牌,没有足够的信息令玩家思考,也无法做出复杂的决策,游戏也缺乏变化和趣味性。
之后,密西西比河附近游船上的骗子希望扑克能具有更高的技巧性以用来榨取游客的钱财,于是重新设计了玩法,其中一个重要的改变就是将20张改为52张,多出的32张牌丰富了玩家手牌的可能性,同时更重要的一个改变是:多回合的换牌和下注。相较于老扑克的瞎猜,现在几个玩家需要按照顺序轮流多次进行换牌和下注,玩家还可以根据其他玩家的换牌和下注的行为来猜测对手的牌。在淘金热期间,这种扑克玩法沿着密西西比河四周扩散,并成为边境先驱精神的一部分。扩展后不久,52张的法国扑克被完整使用并引入了同花顺的概念。这种玩法在之后逐渐进化,并衍生出各种不同玩法。
1. 德州扑克的全球流行,源于其完美的信息平衡
20世纪中期,“公共牌扑克”(Community Card Games)的概念开始出现,在这种玩法下,依然有下注和回合的概念,但不同的是,桌面上有几张牌面朝上的牌是所有玩家共有,而不是只属于一个玩家。现在热门的德州扑克(Texas Hold’em)也是属于这种类型的游戏。
公共牌的机制出现,使牌局中有足够的公共信息(桌面上的公共牌),同时又有少数的私密信息(玩家自己的两张手牌),在每一回合中,玩家不会因为信息匮乏导致不知道如何决策,也不会因为信息过多而使胜负关系过于明显。这种近乎完美的信息平衡让每局游戏都引人入胜。同时,标准扑克牌52张的数量,恰好能很好地服务于这些不同的扑克玩法,让游戏中的信息和决策的复杂程度达到一个平衡点,因此也沿用至今。
二、产品知识拓展:拿捏好产品中的信息平衡,让用户体验更顺畅
信息平衡的存在使用户对产品中需要他们进行的决策或操作的地方能够轻松理解。控制信息平衡是一种优雅的设计方式,因为这种设计并不改变产品机制本身,只需要适当的显示或隐藏某些信息,就能让用户在产品体验过程中感觉很流畅。产品中未达到信息平衡常出现的两种错误是信息匮乏(information starvation)和信息过剩(information tlut) 。
1. 信息匮乏
如果用户对当前发生的情况没掌握足够的信息,那么用户行为的可预测性也会被破坏,这被称为“信息匮乏”。
简单的说就是,产品经理没有在恰当的时间给用户足够支持他们决策的信息,会导致用户的行为充满随机性。比如一个没有使用说明书的复杂器械或一个缺乏新手引导流程的复杂App,都会让用户拿到产品时手足无措,行为变得不可预测,可能在器械上乱按一通,又或是在App各个页面间里来回跳转。对于互联网产品而言,行为的随机性还会导致难以通过数据分析去做增长。
当然,这种信息匮乏导致的用户行为不可预测在少数情况下是有益的,例如会增加某些游戏的不确定性或易用性。但大多数时候,用户的决策至关重要,信息匮乏会导致严重的问题。
解决信息匮乏其实比较简单,就是提供更多的信息给用户即可。例如添加说明文字、动态图、弹窗提醒,小角标甚至视频讲解都是可行的手段。例如早期淘宝的商品在列表页中只有图片、文字和价格,但用户要做出购买决策这些显然还不够。于是为了增加列表中商品的点击率,淘宝在列表页的商品上额外增加了“多少人付款”、“是否有优惠券”、“衣服是否宽松”等标签信息。这也是解决信息匮乏的一种手段。
图1:淘宝在商品列表中增加额外信息帮助用户决策
需要注意的是,由于产品设计师自身对产品特别熟悉,所以经常容易忽视产品设计中的信息匮乏。要发现这些地方,产品经理一方面要尝试从新用户的角度体验产品(当然这很难做到),另外也要从对用户的观察、调研和数据分析中发现信息匮乏的端倪。
2. 信息过剩
信息太少导致决策混乱和无规律,信息过多则会直接抹杀掉决策。用户是通过信息来做出决策,信息过多可能导致两种结果:
- 信息太多,用户的注意力被分散,根本找不到有用的信息来做出决策;
- 信息太多,决策的答案已经在信息中很明显了,用户无需再浪费时间做出决策。
产品设计者需要将过多的信息分解,隐藏部分信息,在恰当的时候让这些信息再出现就好了。这里我拿《赛博朋克2077(Cyberpunk 2077)》和《城市天际线(Cities Skylines)》这两个游戏来举例说明一下信息过剩的问题以及处理方法。
《赛博朋克2077》是一部在2020年12月10日上线的开放世界游戏,得益于公司上一款游戏《巫师3》的成功,仅一个月就售出1000多万份。但从1月开始销量急剧下滑,截止2月,超过200万玩家申请了退款。
造成游戏失败的因素很多,包括开发时间不足导致的各种BUG以及主线任务过短等等。但我整体的体验是,游戏信息平衡的控制太差劲了。
进入游戏后,我首先感觉到了明显的信息过剩,一方面我还没消化完上一个任务和剧情对话,或者还没记住NPC的名字,就又被拉入到一个新的任务里。最终的结果是我同时有十多个任务待开展,我甚至不知道这些任务跟我有什么关系,或者任务跟剧情有什么关系。以至于我很难做出要做哪一个任务的决策(信息过剩导致抹杀决策)。
图2:赛博朋克2077中同时出现了过多的任务信息
反观《城市天际线》在信息的平衡上就做得特别好。这款游戏可以让玩家自由创建一个属于自己的城市。要让一个城市正常运转是一项复杂的工程,需要考虑包括水电、交通、城市区域规划、居民安全、教育、消防、娱乐、资源配置、贷款、财政分配等等一系列的问题。但游戏在一开始的时候并不会让玩家一次性接触这么多信息,而是有节奏的隐藏信息。游戏会先让玩家从道路建设和区域规划开始;在玩家完成这一系列操作后,再陆续解锁水电的功能,以此类推,逐步让玩家熟悉城市系统运转的规则。
图3:天际线中玩家一开始只能修路,其余内容都被隐藏了
三、拓展思考
如果在德州扑克刚开始发牌阶段,你的手牌不小心全被对手看到(对手还没看自己的手牌),你有什么调整调整游戏规则的办法,让信息重新维持平衡,并让这局游戏得以继续下去吗?
本文由 @爱学习的Keyda 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。
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