产品设计中的心流与决策:为什么玩游戏时间过得特别快?
编辑导语:当我们看书、上课、上班的时候,可能会觉得时间变得如此缓慢;但是当我们刷抖音、玩游戏的时候,时间仿佛加快了流逝的速度,不知不觉中几个小时就过去了,这和“心流”又很大的关系。那么,如何将“心流”应用至我们的设计中去呢?
其实不止是玩游戏时,我们都有过沉迷于一件事情中的经历,在这个过程中,有时候连身边的人叫你都听不见,并且会感觉几个小时时间不知不觉就过去了。
爱因斯坦在解释相互论时也说过一个有趣的比喻:“一个男人和美女对坐一个小时,会觉得似乎只过了一分钟,但如果让他坐在火炉上一分钟,那么他会觉得似乎过了不止一个小时。这就是相对论。”
那么,究竟什么原因导致了人们这种对时间感知的区别呢?
一、当人们进入心流体验时,时间感会扭曲
实际上,从事任何需要集中全部注意力的活动时,时间感都会变得非常紧凑。
心理学家米哈利在读博时发现某些艺术家在画画时会全身心投入,废寝忘食,一坐就是一整天,却不会感觉到疲倦,相反还会从中获得很大的满足。为了弄清楚这个现象背后的原因,他先后访谈了包括攀岩者、画家、舞蹈家、象棋选手等职业的人群,并提出了心流的定义:
行动者在心流状态中时,意识会集中在一个非常狭窄的范围内,以至于其他与活动不相关的知觉和想法都被过滤掉,只对活动的具体目标和明确的回馈有反应。
进入心流后的具体表现就是:全神贯注投入,对周围和环境的变化感知变弱,甚至忘记时间。
二、心流知识的理解和应用
米哈利最早研究心流理论的目的是希望人们能够通过调整看待事物的观念或状态,以便在日常工作和生活中尽可能多得达到心流状态从而提升幸福感。但后来,随着心流理论的逐步完善,这个理论也被广泛运用到游戏和体验型产品的设计中。
1. 心流模型的演变
早期的心流模型也是由米哈利·齐克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi) 提出,如下图。这个模型主要考虑参与者感知的“技能强弱”和“挑战难度”这两个维度 (perceived skills and chanllenges) 。
模型中认为:如果参与者的技能强于挑战的难度,也就是挑战过于简单时,参与者会感到无聊;而如果挑战的难度大于参与者当前的技能时,则会感到焦虑。只有当“参与者技能”和“挑战难度” 相匹配时,参与者才能进入心流通道中。
图1:最初的心流模型
心流之所以是一条通道,而不是一个点,这是因为任务的难度和参与者的能力都是会动态变化的。随着参与者能力的提高,如果任务的难度一成不变,那么这时便脱离了心流通道,并感到无聊。
2019年,我在英语流利说参与做“懂你英语Plus”这个产品时,我们团队便借鉴了这个模型的思维。
为了不让用户做得题目过于简单或者过于困难,懂你英语Plus将会根据每个用户在产品中不同的答题数据,动态调整用户下一次答题的题目和难度,尽量每次让用户的答题分数处于80分左右的区间,以维持在这个心流状态中。
实际的产品效果虽说并没有让大部分用户真正进入心流状态(可能是由于这种推题的做法降低了用户对学习内容的控制感和自治权),但其表现也远远超过了我们的上一代产品。
后来,米哈利·齐克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi) 在《Flow and the foundations of positive psychology》书中又补充提到,旧的心流模型只关注挑战和技能两个要素,但在后续的实验数据中发现,仅仅去平衡这两个要素还不足以优化体验。
比如当低等级的能力和低等级的挑战相对应是,无论是否平衡,都不会导致心流状态。于是在初始心流模型的基础上重新定义了如下:
心流是挑战和技能之间的平衡,且挑战和技能都必须高于参与者的自身的平均水平。
The Milan group redefined flow as the balance of challenges and skills when both are above average levels for the individual.
图2:修正后的心流模型
并随后由 Milan Group 将原来的挑战/技能模型,重新划分成了8个通道。修正出了新的心流模型如上图2。新的模型中,根据挑战和技能的不同难度组合,区分了以下八个区,每个区对应用户不同的情绪状态:
- 激发:高挑战——中技能
- 心流:高技能——高挑战
- 控制:中挑战——高技能
- 放松:低挑战——高技能
- 无聊:低挑战——中技能
- 冷漠:低挑战——低技能
- 忧虑:中挑战——低技能
- 焦虑:高挑战——低技能
新的模型对参与者不同状态的情感分辨率更高。要达到心流状态,除了关注挑战和技能本身的平衡,还需要额外关注这些挑战和技能的等级与参与者自身平均水平的相对关系。
三、产品设计中的应用:决策和心流
请把你的大脑想象成一个茶杯,并且底部有一个小洞。游戏过程会不断的往这个茶杯中倒水,保持心流就意味着倒入的水一直从底的小洞漏出,而不至于让茶杯的水溢出。这些倒入的水就是决策,决策一旦进入大脑,我们便开始处理这些决策。
如果决策太少,大脑很快会觉得无聊,如果决策太多,大脑处理不了这么多内容,便会感到焦虑,也会破坏心流状态。为了做到这一点,游戏和产品设计者需要做的是拿捏好决策的数量和时间,避免茶杯中的水枯竭或者溢出。
1. 避免心流断层
心流持续需要源源不断的产生决策,让茶杯中的水总是满的却又不至于溢出。产品中的停顿和中断,比如一些加载页、等待页、空白页都很容易造成心流的断层。又或者是在游戏过程中,玩家频繁被晕眩技能击中、或者死亡后等待复活的时间过长同样会导致心流断层。
心流断层指用户的大脑在这一段时间内没有接收到可以消化或用来决策的信息,比如我们经常在游戏里的载入界面或等待界面时看到的注入小提示或TIps之类的东西(见图3和图4),是一种常见的避免心流断层的设计。
图3:跑跑卡丁车手游在游戏载入时添加了“小提示”信息
图4:塞尔达荒野之息在载入或切换地图的画面中,添加了游戏技巧Tips
再举一个我个人的例子。2020年8月,我设计了一个单词PK的游戏,上线后效果很好,以至于第二天我们就被迫紧急增加了防沉迷措施。这里面有一个细节,就是为了避免心流断层而设计:
为了保证PK游戏的公平性,双方的答题是同步的,且一方回答完以后,需要等待另一方回答完毕才能一起进入下一题。那么这之间就难免会出现几秒钟的间隔等待时间,如果这时候用户什么都不能做,就会带来心流断层的问题。
为解决这一点,在等待的几秒钟时间里,我们在页面上引导用户可以与对方进行互动,包括丢炸弹、丢番茄或者为对方加油这一系列决策来丰富体验,同时也增加了用户表达自我的机会。
2. 避免决策溢出
相对于心流断层,还有一种情况就是决策太多,导致决策溢出。
决策溢出是指出现了过多的决策,参与者不堪重负的时刻。这种情况会对参与者造成巨大的压力,而且这种现象在产品和游戏中相对比较明显,设计者一般可以通过降低决策时的压力来解决这类问题。
另外,决策溢出通常出现在技巧不足的玩家或用户身上,这种情况是无法完全避免的,设计者还需要界定清楚真正的用户或者主流的用户是谁,不要试图满足所有的用户。
此外,除了决策的溢出或枯竭,还需要考虑决策的节奏变换。决策过多或复杂时,会让用户处于高度紧张;决策偏少或容易时,会让用户陷入无聊的状态。要想让用户长期处于心流状态中,决策节奏需要刻意地调整和变化,例如时而紧张,时而舒缓。
四、拓展思考
一般游戏上线几年后,热度就会逐渐消退。为什么反恐精英(Counter-Strike)上线20余年,依然非常受欢迎?欢迎大家在评论区留言交流。
参考文献:
- Csikszentmihalyi, M., Abuhamdeh, S. and Nakamura, J., 2014. Flow and the foundations of positive psychology(pp. 247-248). Springer, Dordrecht.
- Sylvester, T., 2015, Designing Games: A Guide to Engineering Experiences. O’Reilly Media, Inc.
- 米哈利·齐克森米哈里, 2017, 心流:最优体验心理学 . 中信出版社
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