如何设计一款有温度的拜年游戏?

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编辑导语:春节可谓是中国人最注重的节日了,各家各户都会到亲戚好友家拜年,那么如此佳节怎么能少得了拜年游戏呢?本篇文章作者分享了如何设计一款有温度的拜年游戏,从不同方面讲述了设计的方法等内容,一起来学习一下。

如何设计一款有温度的拜年游戏?

一、项目背景

爆竹声中一岁除,春风送暖入屠苏。千户万户曈曈日,总把新符换旧符。

春节是中华民族最隆重、最富民族特色的传统佳节,2022年新年,我们为了推出一款仪式感满满的新年大礼包,结合新年礼包,尝试线上线下联动,去让更多伙伴认识我们的代言人——灯泡仔。

到今年,灯泡仔已经2岁了,在过去的2年中,他频繁的出现在我们的职场、表情包、内部活动等场合中。

对于春节这么隆重的节日来说,他当然不会缺席,但怎样让灯泡仔的人设变得更有趣,是我们这次很重要的一个思考点。

二、设计目标

根据上述的项目背景以及诉求,我们也定下了本次项目的大致方向:结合VR创新技术设计的新年游戏,让大家体验一个不一样的新年互动。

同时将灯泡仔的IP形象推广出去。这个想法对我们来说也是一个新的尝试:

  • 对于品牌而言: 就要易于传播、有记忆点;
  • 对于设计而言: 要符合当下的设计趋势以及美学;
  • 对于用户而言: 要做到温暖、有趣、好玩。

如何设计一款有温度的拜年游戏?

三、方案策划

WOW Design团队负责这次游戏的整体策划方案,经历了项目立项、方案讨论、设计执行、开发跟进、宣传运营整个流程。

由于整个游戏需要设计师们在不耽误常规项目进度的基础上来推进,这就导致了我们的设计资有限,虽然时间周期很长,但整个项目周期也变得很紧张。

如何设计一款有温度的拜年游戏?

前期,我们小组成员对游戏的玩法进行了多轮的头脑风暴,在脑暴相关概念后,我们需要对所有词汇进行一个收拢,以便整理出一个品牌延展性高、用户调性契合度强的方案。

1. 条漫小剧场

以条漫的形式塑造灯泡仔人物性格,结合时事热点在公众号以及群邮定期推广。

结合灯泡仔的个性特点,设计一些搞怪好玩的小剧场,用来吐槽职场当中的美(ku)丽(bi)心情,同时科普金融行业知识。

2. AR互动小剧场

手机扫描卡片二维码,即可浏览实景+灯泡仔VR动画;结合春节,让栩栩如生的灯泡仔给对大家拜年。

3. 情景剧小剧场

以H5翻页问答的形式,让用户一起参与话题和互动,最后生成专属的个人报告。

抓住人们热衷于心理分析和角色设定的心理,结合职场话术、网络流行梗等元素,让用户参与进来,并能释放自己的情绪。

4. 游戏小剧场

消消乐:设置不同身份(程序员、设计师、产品、运营)的灯泡仔,相同的进行消除。

在初步的脑暴后,我们整理出了上面的4个方向,但每个都做显然是不科学的,所以就又讨论了一轮,最终把方向定在了“AR拜年”。

四、游戏设计

1. 视觉定义推导

在设计之前,我们从设计趋势以及竞品的分析,当下比较流行的是比较有质感的拟物风。

2. 基于设计目标,脑暴设计元素

设计目标整个项目的方向,设计定位则是设计师操作的方法。根据诉求和项目目标,总结出关键词后,通过情绪版分析出形色字构质。

追溯中国传统文化,我们选取了象征中国优秀的民间艺术传统的舞狮结合灯泡仔作为主视觉,加上象征团圆的传统灯笼作为元素。

3. 设计呈现

基于设计风格以及设计元素的推导,得出最终设计页面。

4. 动效设计

对于这次AR拜年游戏而言,动画设计是最基本的,为了配合开发实现的效果,我们选择了最简单有趣的动画设计。

五、复盘总结

为了能够更好的总结经验,活动结束后,我们拉取了本次活动的UV、PV、以及转发量等数据,同时也汇总了用户线上反馈的问题,总结出了以下几点经验:

1. 游戏策划

在主题选择上,更全面的进行竞品分析,加入一些游戏爆点、解决用户痛点的策划方案。

像近期流行的冰墩墩和雪容融自带流量,用户就会愿意为此买单。同时加强和用户的互动性,提升用户的转发欲望。

2. 游戏设计

1)设计风格

目前3D风格作为一种艺术风格正在变成设计趋势和大众流行。

这次游戏主要的设计风格还是以伪3D风为主,跟3D还是有些许差别。吸取这次设计的经验。

在设计风格的选择上,尝试更多的可能性。找到该活动主题最佳的视觉表现形式。

2)交互流程

没有实际考虑到用户使用场景。本次游戏玩法借鉴支付包扫一扫福字来展开后续的游戏环节。

过年期间“福”随处可见,减轻用户寻找的福字的负担。

而我们本次活动,扫描的是“平/安/虎”三个字中的任意一个字即可进入拜年环节。

“平安虎”这三个字生活中就比较少见了,增加了用户的找图的负担。

而且这几年支付宝扫福已经在用户心中根深蒂固。

看到扫一扫就会去寻找福。吸取这次设计经验,用户其实是非常怕麻烦的,一些增加用户负担的操作可以考虑简化。

3)动画设计

动画设计这块还有比较大的提升点,这次游戏基于开发对于包的大小限制,在动画的设计上,只是用简单的几帧完成整一段动画。

不管是从趣味性还是流畅度,本次活动在动画方面还有很大的可发挥研究的空间。

4)运营推广

推广时间没有经过考虑全面:本次活动的推广时间是年二十四。

这个时间段拜年对用户来讲不是刚需。吸取这次的经验,下次活动推广时间应该抓住用户所需再推广,来增加产品的曝光率。

公众号标题文案不够博眼球:在这个信息爆炸的时代,没有一个抓住用户痛点的标题,那肯定会在大量信息中被埋没。

六、写在最后

由于一些开发限制和不可控的因素,这次活动在最终的呈现上仍留有遗憾,但收获的经验是无比宝贵的。

在后续的项目中,WowDesign的设计师们会继续探索,创造更多良好的体验,为用户带来更大的价值。

 

作者:WOWdesign,研究设计价值最大化,涉及用户体验、品牌体验、空间体验。

本文由 @WOWdesign 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。

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