VR产品经理项目总结:基础物理体验和肢体交互
在构建一个虚拟的VR世界的过程当中,最基础的部分莫过于构建世界的基础物理体验,比如最基本的不同大小,质量的物体在被抛出来后是按照什么曲线飞行的?另外还有基本的AVATAR的互动设计,这个过程当中存在较多的细节逻辑,本篇文章将总结项目过程中的一些经验,供大家参考下,如有不同的意见可以一起来讨论。
物理系统作为世界当中最基础的能力,将直接影响产品的用户体验。用户VR世界当中,从简单的抛掷物体,物体的飞行,碰撞,反弹,等一些列基础操作都将依赖于基础的物理系统;
关于VR世界的基础规则。
可以通过划分模块的角度来进行策划,比如从基础的重力规则开始,设置基础的世界的基础加速度是多少;抛掷物体物理规则等等。这些规则在UNITY强大的库当中基本都可以解决。UNITY其内部存在一个基础的物理引擎,产品经理在进行策划基础需求前,可以根据需求直接进行引用。通常这种引用都是以参数的形式直接作用与物体的。
在VR当中一个简单的篮球在运动的过程中,就是涉及到大量的基础物理作用,比如反弹的衰减系数,静摩擦系数等等等都是决定一个篮球如何在VR世界中完成移动的。那么一个简单的篮球为了让其可以VR世界当中模拟真实的世界当中的情况,就需要10多个参数在背后的支持,每个参数还需要产品经理在后续不断的调试测试才能达到最佳的用户体验。这样的工作与游戏策划当中数值策划的工作很相似,都是通过调试配置表格当中的参数值来找到最佳的用户体验。
关于VR世界当中的物体的大小。
在VR世界当中不可能完全模拟真实世界当中的情况进行。比如在VR世界当中设计一个篮球场,如果完全模拟真实的篮球场的所有尺寸,这样做就会使得用户很难完成进球的操作;这里需要根据用户的体验,以及该物品实际希望所达到的效果进行尺寸的调整。最好的办法是在策划最开始的阶段先去参考实际的物体的尺寸,然后针对一些细节进行微调。
关于重力的感知与效率。
在VR当中如果我们捡起物体的过程是没有实际的重力感应的,这有悖常识的体验,但是如果加入一些重力的反馈将大幅降低用户拾起物体的效率。国外的一些团队对此进行过一些模拟重力的尝试,比如对于质量和大小不同的物体进行处理,使得用户捡起不同质量的物体的过程当中产生一定的延时,或者设置拾起物体的阈值。如若采取这样的设计,重力的体验是可以进行模拟一部分,但另一方面用户拾取物体的速度将大幅度降低;相比重力的体验,用户更在乎拾起物体的效率,所以国外团队最后的实验在最后也是以效率优先。
关于AVATAR之间肢体穿透的特性。
目前在VR世界当中,大部分关于AVATAR的设计肢体的设计都采取了穿透的设计。就是用户在虚拟世界当中“手”是可以直接“深入”另一个用户扮演的AVATAR的身体中,显然并不是一个良好的体验。在初期策划的时候,我们也尝试了较多的方案,最好的体验当然是做到无法穿透的效果,以此为目标。
但是会发现为了模拟现实当中真实的人体交互情况,就会产生较多的不可控的问题。因为想要达到最佳的真实触碰果,就需要给AVATAR加入刚体特性,那么每个加入刚体的AVATER就会带有相应的物理特性,这就是矛盾点所在。此时如果产生碰撞,那么AVATAR的身体位置由HMD来决定,还是有刚体碰撞的反弹的性质来决定呢?这里就存在较多复杂的逻辑,如果没有处理清晰,就会经常发现我们在测试的时候,无缘无故的就会被弹!会产生较强的动晕症。
建议在初期团队可以优先处理优先级更高的需求,可以采取代替方案,默认按照穿透的方案进行即可,团队可以将大量的精力可以放在其他更为重要的需求上。如果这里哪位看到该文章的同学有更好的解决方案,欢迎一起来讨论。
关于创新手势的设计。
在VR当中,因其独特的交互特性,可以为用户带来更多的新奇的体验和高效的操作,其中通过手势操作来驱动功能上的完成就是VR中独特的。在VR当中,我们可以充分发挥自己真实的想象力将现实生活当中的场景融入到VR当中,以此完成相应的功能操作;比如一个简单的添加好友的功能,可以将其设计成是一个通过“握手”这样的手势,动作操作来触发相应的功能,在两个avatar完成握手的操作后即就顺利添加完好友;这样的操作首先是提升了在VR交互的效率,用户无需再去通过射线点击的操作和界面的选择来完成相应的添加好友的操作;同时通过这样的手势操作,将真实的模拟真实世界,让用户更深刻的体验了VR的乐趣,为一个简单的功能注入了相应的情感化。
关于肢体交互的反馈。
在VR世界当中,两个AVATAR之间会存在较多的交互过程,在这个过程中,如果没有明确的交互反馈将会给用户带来较多的困惑。注意,这里指的反馈通常是双方的反馈。目前的大部分VR产品以第一人称为主,在用户与其他用户发生肢体互动时,通常只注重了动作触发后对方的反馈,而忽略了别人对自己触发的反馈。举个例子,比如在做VR社交产品当中,一个简单的打脸动作,通常大部分产品可能会给予被攻击方一个表情的回馈,而忽略了被击打用户本身的反馈。也就是说,被击打的用户在视野内无法得知自己被袭击了。良好的反馈是需要在视觉上给予双反充分的反馈,比如在被打的用户视野内加入一个泛红的效果以此来提示用户被击中。另外一方面,手柄的震动提示也可以作为一个重要的提示途径。比如,一个击掌的动作,在双方AVATAR被判定击掌成功后,就应该给予双方手柄震动的反馈提示,这样可以告知用户在VR世界当中成功进行了一项交互。记得,在VR当中交互的反馈十分重要,充分利用视觉,声音和手柄震动的反馈将为每一次交互带来更好的体验。
关于VR世界当中的物理系统和姿态交互的在项目当中作为底层的逻辑具有较为重要的地位,未来随着项目的进展会继续输出一些解决方案和经验,有兴趣的同学继续关注,也欢迎大家来共同讨论~
作者:Taff,微信:taff-zhang,腾讯VR产品经理
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