【VR行业】关于VR/AR的发展 业内大佬是这样看的
PC出货量的萎缩以及智能手机市场的逐渐饱和让厂商加快寻找下一个风口的脚步,智能手表、智能家居曾被热炒,但最终却未被市场和消费者接受。近来关于VR、AR的新闻频频袭来,这是否表明下一个风口已经到来?2016年VR、AR又将如何发展?
近日在深圳举办的“2016全球VR/AR趋势论坛”上,业内顶级专家和企业家深度探讨2016年虚拟现实行业。“历史上第一个虚拟现实产品出现在什么时候?” IDG亚洲区副总裁徐洲女士以一个让许多人疑惑的问题开启了讨论。
世界上第一个虚拟现实产品是1962年推出的Sensorama,你坐在椅子上戴上一个眼镜之后就可以通过三面的屏幕体验到一些立体的虚拟现实的效果。半个世纪后,众多VR/AR的新的技术和新的应用已经呈现在大家面前,却也面临着不小的挑战。
奥飞娱乐:内容产业对VR/AR的设想
奥飞娱乐的首席战略官李斌认为VR/AR能够实现在娱乐行业当中最顶级的体验和感受,从对整个产业的角度来讲,VR和AR是对我们过去所说的这几年流行的泛娱乐,或者影游联动这个概念真正意义的第一次实现。
那么什么时候我们才能看到泛娱乐整个产业联动是真正意义实现的?当你用VR和AR的制作理念,重新统筹所有内容制作和管理,才是泛娱乐真正意义的实现。
在内容制作的平台和流程方面,李斌说:“希望未来见到影视、游戏真正在一体化的流程平台上跑通,所有数据资产在一个平台上管理,使得未来IP系统能够呈十倍、二十倍速度效率的提升。同时包括硬件的输入终端意义交互终端的布局,并且使他们无论是视觉、动作、触感等等所有设备在硬件方面形成深度的结合的产品系统。同时,包括内容分发体系以及后台数据运营,尤其是后台数据运营,在整个VR环境下,由于多种感官的介入,整体体验数据总量将会超出我们想象以外的速度大规模爆发。”
金城:火爆的VR/AR面临的技术和业务层面问题
VR和AR目前非常火爆,但是有很多技术和业务层面的问题。复旦大学副教授、博士生导师金城先生认为目前的VR还局限于各式各样的头盔和眼镜,并且产品同质化严重。
金教总结虚拟现实行业面临的三大问题,首先是VR内容的采集以及编辑还有许多工作要做;其次,AR的交互面临许多人工智能问题;最后一个问题跟Power相关,不只是电源,其实跟计算能力也相关。
内容采集方面,并不是简单的看到一个东西,站在中间可以左看、右看就是VR,VR需要有更多感官或者味觉、嗅觉的刺激。除了内容的采集,目前与VR相关的只有非常少的专业软件可以进行相应的编辑工作。
在AR的使用过程中,需要通过对场景的图像和声音研究分析去理解整个场景,通过捕捉动作行为去理解过程中发生的行为。在交互方式上,传统的键盘或者鼠标都会显得很诡异,通过触屏结合检索才是AR交互更佳的选择,这些的背后涉及许多的人工智能问题。
温江涛:如何解决VR核心问题
为什么VR在世界上忽然变得有意思?IEEE院士、美国普林斯顿大学客座教授、看到科技公司的首席科学家温江涛认为有三点原因。第一,在我们的生活中间,人类历史上第一次可以存储这一辈子所有听过的音乐,可以存储这辈子所有拍过的照片,这个成本已经非常非常低了。第二,每一个人都有一个摄像机,包括手机和便携设备。第三,未来人可以随时随地上网,企业用户和老板可以随时找到你。
虽然VR很有意思,但是基础技术方面还有几个核心问题。首先是所谓的相机,在相机越做越小的时候,像素感光能力越来越弱,另外在艰苦的拍摄环境,比如说高动态范围的环境以及低光的环境难以保证高质量。如今还没有看到一个相机真正能够模拟哪怕是电影摄像机胶片的水平。其次就是如何保证全景的相机,不同的相机之间或者不同像素以及不同位置的一致性。最后是我们的相机没有景深。
如何解决这些问题?温江涛认为是:“我们不仅需要系统化的解决方案,同时我们需要重新审视原来做各个技术习以为常的假设,这些假设是不是适合我们应用的环境,比如说编码、推送和消费,只有整体的推进才能带来数量级的性能的提升,才能真正的实现VR的所谓美好的未来。”实际上,首先需要软件和硬件的工程师一起来提出一个整体的解决方案,然后需要艺术家和技术专家更好的融合做事情。
高通:VR达到沉浸式体验成为可能
我们已经知道历史上第一款虚拟现实产品出现在半个多世纪以前,同样,上个世纪90年代就已经掀起了一股VR的热潮,但是那个时候仅仅有一小阵风过后就失败了。高通资深市场产品经理郭鹏认为当时无论从内容角度还是从技术发展角度来讲,都没有达到一个可以使VR进入到平常百姓家的能力。但是从目前的情况来看,伟大的VR时代已经到来。
郭鹏认为移动手机的这个行业对于未来的移动式一体机VR,也是未来最被看好的VR的主流形态。
为了提供手机的沉浸式体验的感受,高通在视觉方面会有超高分辨率的支持,听觉方面会提供很真实的分辨率的声音、高清声音以及3D声音的一些算法。同时,在交互上,针对目前所提供的一些用户的调查报告以及一些人体工程学的数据,从整个头部运动到画面随动,从用户交互、手势跟踪、眼球跟踪等,以及用户头部旋转和运动移动的位置跟踪上,都会优化移动VR的体验。
VR市场预测分析
我们把VR硬件分成三类,第一个是无屏幕头显,第二类头显是PC端的头显,第三种就是一体机头显。IDC亚太区副总裁马伯远表示,很多人首次接触到VR是第一类设备,但理论上而言,PC端的这些头显有可能会比控制台连接的头显的市场更广大。第一类和第二类设备的关键在于GPU图像处理器。第三类的一体机头显比较高端,对于消费者来说这是一个很大的调整。
至于虚拟现实如何贴近消费者,马伯远认为由于AR价格高,可能更多的用于工业和商业,而VR则针对消费者。2020年,IDC预测这两块加起来差不多是1亿的设备,高盛则预测整个金额大概是800亿美元。这些预测往不同方向走的,所以要看不同机构的预测。还有一个复合增长率,未来五年会达到187%。如果从一个比较小的基量开始,这187%的增长率并不代表什么,但是这个增长量还是非常惊人的、非常具有前景的增长量。
最后,马伯远总结了一些重点:内容的创造方面,可以先用现有的这些设备来做一些尝试但要避免一个将就的心态;软件开发方面,编码发布后不断的迭代修改和完善它;在硬件上面,要别要小心眩晕的问题,如果一开始就做得不好,很容易就会有一种消极的影响,会在一开始就扼杀了消费者的欲望。