VR底层技术商Unity 的虚拟现实观

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VR底层技术商Unity 的虚拟现实观
VR 这块蛋糕,作为最底层的制作引擎的 Unity 会怎么吃?公众号@深蓝 Deeper Blue 近期邀请了Unity 中国研发中心主任、全球副总裁张俊波,聊一聊 VR 的全景,和 Unity 的匠人心,感谢其对我们的授权。


2016 年 2 月 22 日,当 Facebook 首席执行官马克·扎克伯格出现在三星 “UNPACKED 2016” 发布会的舞台时,他不再备受万人瞩目。舞台中央的他,甚至没能进入在场数千观众的眼球。


因为所有人,都正戴着三星 Gear VR 眼镜,沉浸在巴塞罗那街头的足球表演中,对扎克伯格的出现全然不知。直到 VR 视频结束,众人取下 VR 设备,才恍然惊呼。


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扎克伯格现身三星发布会现场照。


扎克伯格的出现,并非为三星友情站台,而是高调宣布 Facebook 砸重金收购的 Oculus 与三星 Gear VR 的深度结盟。


“ VR 是下一个重量级计算平台,任何人都可以在上面创造和体验想要的东西。虽然目前,VR 被更多用于游戏,但很快,它就会被应用到各种领域了,” 穿着灰色 T 恤的扎克伯格在环形舞台上自信地说。


这是 2016 年初,两大 VR 国际巨头在巴塞罗那握手言欢,畅谈虚拟现实的无尽未来——而同样的梦想,也发生在 2016 年初的中国市场。


在中国,VR 发展势头从 2015 年底开始迅速蓄势。从 2015 年末,VR 领域融资爆发增长,规模蹿升至近 9 亿元,比当年前三季度总和还高。 而时间进入 2016 年,仅第一季度,VR 总融资规模就达到了 8.16 亿元。


然而好景不长,从今年下半年开始, 形势斗转 。据中国青年报报道,今年第一季度,国内有 18 家 VR 创业公司获得融资。到二季度,获得融资的创业公司锐减,仅余四五家。而纵观所有 VR 创业公司,获得亿元级别投资的项目仅有 7 家。


8 月份,中国工信部电子科学技术情报研究所发表《 2016 全球虚拟现实产业研究报告》,尖锐指出了 VR 产业的 5 大难题: 屏幕颗粒感严重、画面延迟导致眩晕影响用户体验;VR 内容制作缓慢阻碍其全面普及;VR 设备对配套终端的性能要求过高,限制了 VR 技术的规模化;VR 没有统一标准,让内容适配产品困难;而在大量关键技术难题尚未攻破前,行业被过度鼓吹,透支了生命力。


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10 月 22 日,搜狐科技报道,根据 VR 产业链获得的消息,曾经炙手可热的 VR 硬件制作商暴风魔镜公司最近启动了一轮裁员。


因此,业内普遍开始认为, VR 投资在 2016 年爆发式增长同时,制造了大量泡沫。 这过山车的一年,从大量媒体鼓吹的 “VR 元年” ,迅速转为众多媒体唱衰的 “VR 寒冬”。


市场狂热的急转直下似乎说明,VR 离真正的应用爆发期还很遥远—— VR 开发制作平台与节点性的硬件技术,更是其爆发的关键所在。


Unity Technologies (以下简称 Unity) 作为 VR、AR 内容开发平台,作为内容制作底层技术,无疑是 VR 生态圈中的重要一环。 在目前最好的 VR 平台之一——三星 Gear VR 平台上,90% 的内容均使用 Unity 完成创作。而其余全球最优秀的 VR 平台,Oculus Rift 和 HTC Vive 等,也有 Unity 的亮眼成就。


如何看待目前 VR 市场泡沫?VR 技术面临何种困境?VR 市场何时才能真正成熟?作为技术平台的 Unity 能够做什么?


深蓝 Deeper Blue 于近日采访了 Unity 中国研发中心主任、全球副总裁张俊波,他对这些问题做出了自己的回答。



中国的特点就是能抄



深蓝(以下简称 DB) :上半年,市场纷纷说 2016 年是 VR 元年,下半年又转说 2016 年是 VR 寒冬。您认为 VR 目前发展阶段是怎样的?是过高期望的峰值,还是泡沫破裂的低谷?


张俊波(以下简称张) :我觉得都挺对的,而且也是有因果原因的。


在年初的时候所有人都觉相信 VR 一定是这个世界的未来,所以说 2016 是 VR 元年。持续高涨的热度让资本和创业者慌了神,争先恐后地进入 VR 产业占位。他们更倾向于把 VR 当成一个噱头,不讲 VR 就落后了。虽说人人都在说 VR,但真正有技术突破的产品并不多,大部分公司只做了一个很简单的 demo, 就把产品放在展会上反反复复展示。 圈了钱再投入宣传,技术改革也就是说说罢了。


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各式各样的 VR 展览会上人山人海。或许许多 VR 公司在这个环节上烧掉了大部分融资。


同时,说 VR 寒冬也是有道理的。这个热头一过,很多厂家就被淘汰掉了,留下真正能满足市场需求的厂家起来。




DB: 一些投资人只看好 VR 平台和 VR 的关键技术型节点的产生。你怎么看这句话?


张: 我非常同意。


VR 还处于早期。 各个硬件和软件厂家都在分头前进,仍未成熟,而 VR 平台作为中间这一层,正在随着软件和硬件的发展稳步推进,VR 赢了,平台就赢了。


用 Unity 举例,如果 90%  的 VR 应用和 VR 设备都支持 Unity,随着 VR 不停探索和完善,Unity 作为一个平台,能够随时支持这些新兴技术,让开发者和软硬件以 Unity 为中心, 只要 VR 成功, Unity 就成功,我们就赌的是这个市场。




DB :有亲历中美 VR 发展的企业家发现,美国的 VR 正在蒸蒸日上,(而非国内的泡沫横行)。你怎么看中美 VR 发展的差异?


:国外的大公司要踏实很多。 海外资本并不好忽悠,一个创业公司,不是真正做有些专长的东西,是很难拿到钱的。


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Unity 陪伴着这两大 VR 平台成长。


我接触的美国的研发人员或创业者,他们的目标就是获得种种区分性优势。而中国 VR 公司大多还在试水,他们不愿像国外的公司,投大量的人力去试验 VR 产品。中国 VR 发展没有像美国一样集中在大公司,因为中国的硬件成本和资本成本都太低。


中国的特点是能抄,如果别人做好了,就开始大量的复制和生产。比如手机技术完全成熟后,就基本上就是中国人的天下了。



手机端是 VR 的未来



DB: VR 目前最大的发展障碍是内容还是硬件?


:VR 最大的挑战就是摸索出最好的 VR 体验,在这个时间点上,硬件是关键。


VR 非常注重交互的自然性,因此如何让用户克服带上头显之后的恐惧感,如何让用户在头显里输入信息,都是值得思考的问题。而在硬件和平台没有起来之前,内容永远都是滞后的。 只有硬件发展到了通用的水平,体验得到了优化,内容才会层出不穷。




DB :您认为 VR 和 AR (增强现实)谁能更快的攻占市场?Unity 在  AR 层面有什么开发计划?


:VR 是一个好讲的故事,因为 VR 世界在眼前展现的很直观。



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风靡全球的 Pokeman Go 就是一款 AR 游戏。


AR 的场景建立在现实上,比如你身边的桌子上面突然出现什么东西,需要考虑到不同场景不同的设计。AR 对我来说比较难想象。Unity 涉足 AR 较早。大量早期微软 Hololens 应用都是用 Unity 开发的。Unity 同时还与做 AR 的管理公司深度合作。




DB :谷歌正式推出 Daydream VR 开发工具 ,支持 Unity 和 Unreal 游戏引擎和工具的集成。您怎么看 PC 端与移动端 VR 的发展区别?Unity 的开发会有针对性吗?


我认为手机端将是 VR 的未来。


因为移动端的 CPU、GPU 在不停地迭代,当 VR 技术成熟的时候,手机的计算能力已经完全能够支持了。只有重度玩家才会停留在 PC 上,然而重度玩家在用户中只占很少的比例。其次,PC 的成本太高,在价格上斗不过游戏主机,比如 X-Box 的售价仅为电脑的三分之一。


目前 VR 的场景的搭建与 VR 效果的渲染,还是以 PC 为基础进行。我们针对移动端上的场景还是优化 PC 端上的场景和效果。




DB :有人说,VR 音频技术是未来制约 VR 成真的关键。您如何看待 3D 音频技术的地位,这会是一个新的 VR 市场机遇吗?


:VR 是非常重体验,而 3D 音频可以加强体验的沉浸感,我认为  3D 音频可以是 VR 的有力补充。




DB :VR 市场还有哪些市场机会?


很多现在进去的这帮人或许会挂掉。但我认为做垂直需求的工具,比如做 VR 摄象或后期制作,或是做 2B 的场景,比如 VR 看房、VR 教育这些需要借助 VR 向客户直接展现场景的领域,是有市场前景的。


但这些技术需要耐得住寂寞,费工夫摸索,我也不确定中国这些公司能不能沉得下心。 其次,做工具的大问题在于商业模式不清晰,可能做了很久钱烧没了也没人买,相当于献身于整个 VR 产业的技术发展。




只要 VR 成功了,Unity 就成功了



DB: 目前看来,PC端的 VR 与移动端的 VR 还没有出现一套操作系统和硬件标准。Unity 将如何参与这些部分的建立?


:我不觉得我们会做这些事情, 我们只会做我们擅长的事情——游戏引擎开发。


谷歌,微软这样的公司想得比较多,他们会去做定位,做资源管理等等。我们就专场做图形和其他一些工具,用更简单的方法帮助这些 VR 公司制作 VR 场景,而不是参与其他。




DB :有人说,Unity 宣布支持 Nvidia (英伟达,图形技术和数字媒体处理器制造商)的 VR works,是 Unity 对 VR 的深入布局。你怎么看待这样的猜测?


:如之前所说,Unity 只是想提高产品性能,支持更多的设备,不会去跟厂家合作布局 VR。 我们的理念是, 只要 VR 成功了,我们就成功了。




DB :影视内容市场会是 Unity 的下一步方向吗?Unity 如何抓住 VR 影视内容环节,开发设计功能?


:影视是下一个开发方向,但目前还在摸索。


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Unity 的官网首页图片,就是视频《Adam》中的一幕。


最近 Unity 公布的 3D 视频 Demo《Adam》主要展现的就是 Unity 的制作 3D 视频的图像能力,这正是制作 VR 电影的关键。我们会将这些视频技术导出到 VR 场景里,比如 Gear VR,但是现在计算能力仍有限。




DB :Unity 与三大 VR 平台(Oculus Rift、HTC vive、Samsung Gear)将怎样进一步合作?


:Unity 非常支持开发者创新。所以 Unity 在三大平台项目初期的时候就共享资源。


比如 Oculus 最初没有钱,但想做 VR,我们很认同 Oculus 的想法,就在引擎里提供了支持。 后来 Unity 与三大平台都有深度的业务往来。




DB :在 VR 引擎处于领先地位的 Unity,将怎样保持其地位,并进行下一步的扩张?


:现在 Unity 背后是几千万行的代码,但并不是常态。现在每年有四五百个研发团队的人在完善引擎,可以说每年新增的代码数量就超过往年的累积。这是一个极速庞大的复杂系统,壁垒是很高的。这个引擎是团队多年成果的沉淀,即使 Facebook、Google 有钱有资源,也不是想做就能成功的。


要保持图形引擎的领先的地位,最重要的就是投资,在技术上扩大跟其他人的差距。 刚开始的小游戏,三四十个人的队伍做一个简单的引擎就能支持。随着 3D 的计算要求的提高,到后来 VR 的引入,我们必须对引擎各个方面做深度优化和创新。这个时候需要的是几百上千个图形专家。


Unity 是一个比较独特的例子,大部分其他游戏引擎是不付钱的,而 Unity 是唯一一家以引擎作为收入来源,并取得了足够的市场占有率,所以需要持续地吸纳投资,进行研发。




DB :Unity 的主要对手之一 Unreal 游戏引擎也推出了 VR 编辑器。并且 Unreal 号称自己引擎做出来的游戏收益率比 Unity 高。


:一提到重度游戏引擎,制作者可能第一时间想到的是 Unreal 。重度游戏需要更强的图像和动画计算,这也是 Unreal 一直在做功课的方向。而 Unity 一般用于图像和动画比较少的小游戏制作。


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UNREAL ENGINE 是目前世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎 80% 的市场份额。图为其代表作《战争机器》。


我们看到了 Unreal 的解决高端需求的强项。我们正在集中精力提高 Unity 引擎的图像能力。接下来我们会逐步教育市场,打破 Unity 解决低端需求的印象: Unreal 能做的, Unity 也能做。




D B :Unity 中国计划如何推进中国 VR 内容的发展?会有针对开发者的扶持计划吗?


我们很关心中国的 VR 开发者。


一方面,一些中国公司希望让 Unity 支持他们的硬件集成,这样编辑出来的游戏就可以在硬件里直接运行。我们正在讨论这样的合作。


另一方面,中国有很多 VR 软件硬件厂商,每个厂商背后有一批开发者,我们想做一个 Unity 的 VR 社区,鼓励他们使用 Unity 作为开发引擎。这样的渠道可以帮助开发者发现一些好的硬件设备,硬件供应商也能找到渠道上的开发者。他们甚至可以在渠道上共享开发成果。


采访:房宫一柳

编辑:邹思聪


(本文由@深蓝 Deeper Blue 授权转载,

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