2016中国虚拟现实产业演进及投资价值研究
来源:《中国电子报》
作者:侯云仙
2016年3月国家“十三五”规划纲要明确提出:大力支持虚拟现实(VR)等新兴前沿领域创新和产业化。这是“虚拟现实”首次出现在国家规划中,无疑为虚拟现实的火爆再添一把火。现在无论是资本市场的表现,还是各种VR相关会议的爆满,亦或是各种媒体上相关话题的关注度,都表明市场对VR的期待值猛升,VR的时代就要来临。在此形势下,产业界应当如何在虚拟现实领域获取发展先机?政府应该采取何种战略规划好虚拟现实产业的顶层设计,以便更加有力推动我国虚拟现实的健康发展?投资机构应该关注哪些公司?这些都是值得研究的问题。
一、虚拟现实产业概念界定及发展演进
虚拟现实(Virtual Reality)是借助计算机系统及传感器技术生成一个三维环境,通过动作捕捉装备,给用户一种身临其境的沉浸式体验;而增强现实(Augmented Reality)需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像。AR和VR从产品形态和应用场景来看,界限并不明显,未来两者融合的概率大。本报告中将不再严格区分VR和AR,都指泛VR概念。
虚拟现实并不是一个新事物,1989年VR被首次提出,然而并未获得市场认可;随着Facebook收购Oculus以及技术的不断完善,VR在2014年迎来发展元年;2014-2016年,VR处于市场培育期;2017-2019年,随着广泛的产品应用出现,VR将进入快速发展期,明星产品的上市将带动VR消费级市场认知加深和启动,同时也将带动VR企业级市场的同步全面发展;预计到2020年,虚拟现实市场将进入相对成熟期,产业链逐渐完善。
二、虚拟现实产业链分析
(一) 产业链全景图
从虚拟现实产业链看,包括硬件、软件、应用和服务。
(二) 细分模块
1、零部件
零部件主要包括传感器、光学设备、芯片和显示屏。其中传感器是人机交互的核心,主要用于追踪动作,包括FOV深度传感器、摄像头、陀螺仪、加速计、磁力计和近距离传感器等;光学设备主要指以镜片为核心构成的光学成像系统,芯片是保证VR运算能力和流畅度的核心。
2、硬件
硬件设备分为两部分,输出设备和交互设备。输出设备,即显示端,包括头盔类、眼镜类和一体机;交互设备即捕捉反馈,对空间沉浸感、稳定性、低延时、多方位反馈、兼容性等提出较高要求。
3、软件
软件主要包括嵌入VR设备的信息处理部分和运行在VR设备上的系统平台部分。信息处理部分主要负责信息的采集、VR图像的编解码、图像渲染呈现和反馈;系统平台部分包括VR设备的操作系统、软件开发用的API和SDK,还包括相关的应用程序。
4、应用
虚拟现实的应用需求可分为企业级和消费级两种,即2B和2C。2C应用是最贴近市场的应用,也是最容易推动市场火爆发展的驱动力;而2B应用则需要靠企业、政府等多方面市场主体共同推动,但这部分应用也将推动VR与众多行业形成联动效应,为整个社会生产方式带来变革式的影响。
VR应用场景及特点分析
序号 |
应用 |
应用场景 |
特点 |
|
1 |
2C |
游戏 |
玩家可通过控制手柄和体感来进行交互,实现全新的游戏体验。 |
VR 最先启动的应用,消费者基础最好,最易引爆市场的应用。 |
2 |
2C |
视频 |
VR 视频又名全景视频,是可实现三维的空间展示功能的视频。视频内容的缺失是市场目前面临的最大障碍。 |
国内优酷、爱奇艺和乐视等视频公司纷纷上线 VR 频道,但内容大多是普通 2D 内容的转换。 VR 视频录制不同于传统的视频录制,需要专用设备和全新方法,这在目前均没有成熟的产品。 |
3 |
2C |
直播 |
最主要用于演唱会等赛事的直播,加强身临其境感,实现沉浸式体验。 |
由于带宽受限, VR 直播方式仅在尝试。随着技术进步, VR 直播将会呈现快速的增长。 |
4 |
2B |
教育 |
受制于设备限制,类似于机器操作、飞行类培训、军事类培训可利用 VR 设备,实现在虚拟场景中训练,提高培训效率。 |
一是作为互联网教育产业之一,发展需求大;二是作为特殊专业,尤其是技能类技术培训的训练场景模拟, VR 大有用武之地。 |
5 |
2B |
房地产 |
利用 VR 技术,可以虚拟出房屋未来的格局、布置、采光以及外部的景色,给消费者更加直观的体验。 |
房地产交易金额较高,利润较高,行业对 VR 设备价格并不敏感,愿意投入大量的成本来推动 VR 在房地产行业的应用。 |
6 |
2B |
零售 |
主要应用在购买服装和汽车、电子商务等行业,加深购物体验,更多定位高端。 |
应用基础好,已开启。 微软和沃尔沃合作,通过微软全息眼镜 Hololens 配置汽车;阿里巴巴 “Buy+” 。 |
7 |
2B |
医疗 |
帮助治疗恐惧症,辅助医学治疗;可帮助医生处理一些日常任务,解放双手。 |
有市场需求,但数据隐私和软件开发可能影响其普及。 |
8 |
2B |
军事 |
潜在应用案例包括战斗和战争模拟。 |
很多国家的军队早年就已利用 VR 技术进行训练;保真度是一个核心挑战。 |
9 |
2B |
工程 |
计算机辅助设计 (CAD) 和计算机辅助制造 (CAM) ;允许工程人员在产品制造前进行测试和设计。 |
提升产品设计能力,小到视频游戏机控制器,大到一栋建筑。它能为用户提供 1:1 的试图,虚拟化 3D 模型演示,市场广阔。 |
5、服务
虚拟现实产业链涵盖多个细分领域,内容制作与分发平台占据产业链节点位置。相对于VR硬件的一次性收费,以VR内容服务为核心的盈利模式更具想象空间。分发运营有线上和线下两种模式,线上主要是APP、游戏下载、视频点播和广告导入等形式;线下主要是体验店、游乐园等,此类VR体验活动发展态势良好。
(三) 难点和突破点
体验感等核心性能将成为开拓新兴应用的关键。VR产品目前最受消费者诟病的就是它的晕眩问题。这是因为VR体验对性能的要求是普通PC游戏的7倍,流畅、高分辨率的画面感对显卡性能提出了很高的要求。同时在VR全视角的屏幕中,当人转动视角或是移动的时候,画面呈现的速度跟不上,晕眩感由此产生。技术上的延迟和晕眩问题是VR拓展新兴应用的关键。
企业级应用内容拓展有望推动VR全面稳步发展。目前虚拟现实类产品尚未触发消费者购买痛点的一个重要原因就是内容的缺失。由于成本较高等原因,企业级应用除了军事应用有大量国家经费支持,且关系到国防安全已有一定基础,房地产类等行业对VR投资较高,其它还有待加强。
三、市场发展及区域布局
(一) 全球市场
2016年1月高盛发布的全球虚拟现实报告中指出,基于标准预期,到2025年,全球虚拟现实市场营收将达800亿美元(其中硬件450亿美元,软件350亿美元);在乐观预期下,2025年甚至将达到1820亿美元。国外VR生态架构呈梯队分布,产业链条清晰。以Facebook、谷歌、微软、索尼等为第一梯队,零部件、硬件、内容等各环节均有企业参与,行业开源信息多,产业链条清晰。
(二) 国内市场
1、赛迪预测2020年中国VR市场相对成熟,将超900亿元
2015年中国虚拟现实市场总规模为15.8亿元,尚处于市场培育期。预计到2020年市场规模将达到918.2亿元,年复合增长率达125.3%。
2、近期入局企业众多,业务相对集中于内容制作领域
目前,国内各类企业纷纷通过资本、合作加速进入市场。传统企业根据自身成熟行业的优势向VR复制;新型企业主要靠风投推动。整体上看,VR业务相对集中于内容制作领域。
国内主要大企业VR布局
企业 |
主要布局 |
特点 |
腾讯 |
全产业链布局,涉及硬件、软件、内容等多个环节。 |
依托游戏主机和 PC , VR 战略还是围绕游戏来进行的,思路以合作为主,通过 SDK 网罗开发者,并向开发者提供腾讯已有的生态资源。 |
阿里 |
2016 年 2 月,阿里以 7.94 亿美元领投了 Magic Leap 的 C 轮融资; 3 月 17 日阿里巴巴正式宣布成立 VR 实验室,并发布了自己的 VR 战略:围绕硬件、内容、购物场景三个层面来布局。 |
通过淘宝众筹和专业硬件频道等来加速 VR 设备的销售和普及; 购物场景 buy+ 是其特色。 |
乐视 |
全产业链布局,涵盖硬件、软件、内容、分发以及行业应用。 |
乐视是目前互联网公司中 VR 布局最完整的一家,它几乎将 VR 融入到了自己的每一条业务线中。 主要做移动 VR ; 以影视内容为重点。 |
爱奇 艺 |
推出 VR 频道和 app , 发布 iVR+ 虚拟现实产品套件 , 为用户提供 2DiMAX 、 3D 、 360 全景音视频、游戏和服务体系 。 |
打造 VR 内容平台 ,上下游大规模 合作。 从影视和游戏切入 VR 市场,通过从内容生产到网络分发、内容播放、社交互动等多环节, 打造 开放、完整的产业链布局 。 |
优酷 |
iOS 版和 Android 版优酷 VR APP 已经上线;一体机定制版 APP ; PC 端开放了全景频道;发布软硬件产业链的开放合作计划,包括合 + ( SDK/API )硬件合作计划、 VR 设备视频电商营销模式等。 |
以内容切入,联手硬件厂商; 通过与制作公司、明星展开合制或版权合作,与产业链硬件合作伙伴联盟,以及投入 VR 基金等举措,打造 VR 平台。 |
暴风 |
以魔镜和魔王两款头显为入口,涵盖硬件、软件、内容和分发的全产业链。 |
现阶段,内容和渠道是暴风重点补齐的短板。 |
百度 |
百度视频搜索中上线 VR 频道。 |
通过搜索聚合和个性化推荐等模式,超前布局个性化服务,融合线下体验式服务。 |
小米 |
与迅雷一起参与乐相 B 轮的 1.8 亿元融资;即将发布小米 VR 。 |
建小米探索实验室,初期重点投入 VR 方向。 |
360 |
基于奇酷手机,与暴风合作发布了眼镜盒子产品: 360 奇酷魔镜。 |
主打硬件策略。 |
3、VR纳入国家“十三五”规划,京闽赣等地纷纷布局
2016年3月国家“十三五”规划纲要明确提出:大力支持虚拟现实等新兴前沿领域创新和产业化,国内创业的积极性被充分激发。随着经济的发展,享受型消费占比将不断提高,已培育了一定的付费习惯,VR的消费级应用有基础。目前来看,国内多地区已纷纷布局VR,尤以北京、福建和南昌等地为主。
四、趋势分析
新一代GPU、显示、传感等技术进步支撑VR发展。基于新一代GPU、CPU、显示技术等技术进步,VR设备的延迟技术、追踪算法以及交互技术得以改进,产品的延迟和晕眩感问题将得到改善;计算机图形技术、显卡性能等改善,屏幕分辨率和刷新率将进一步提升。
消费级和企业级VR设备形态分化将日趋明显。移动类VR将成为消费级VR市场的主流形态,但未来VR一体机将逐步成为主流;PC级头盔将成为企业级市场的主流设备,这部分市场对计算能力要求高、使用便捷性要求较低,更适用于企业级市场。
游戏仍为2C最火,工程等有望引领2B应用爆发。VR应用场景多样,消费级应用最贴近市场,其中游戏是VR的杀手级应用。而2B应用则需要靠企业、政府等多方面市场主体共同推动,目前来看,军事、房地产、工程和教育最有可能成为引领企业级市场的应用。
五、投资机会分析
(一) 投资案例
通过对国内外虚拟现实相关投资案例研究发现,在VR/AR投资领域占据领先地位的是VR/AR硬件、应用(视频、游戏等)解决方案/服务、广告/营销、科技和外围设备。其中,硬件主要集中在国外大企业,国内集中在应用和解决方案更多一点。
近年来国外VR重大投资事件
公司 |
时间 |
投资&布局(近年来重大动作) |
英特尔 |
2016.3 |
收购体育影像初创企业 Replay Technologies |
阿里巴巴 |
2016.2 |
7 亿美元领投 Magic Leap |
英特尔 |
2016.3 |
收购体育影像初创企业 Replay Technologies |
福克斯 |
2016.1 |
入股 VR/AR HMD 设备制造商 Osterhout Design |
苹果 |
2015.11 |
收购面部识别技术公司 Face shift |
微软 |
2015.10 |
收购 3D 物理引擎 Acquired Havok |
迪士尼 |
2015.9 |
领投 VR 内容创业公司 Jaunt |
苹果 |
2015.5 |
被传收购 AR 软件开发商 Metaio |
谷歌 |
2014.10 |
对创业公司 Magic Leap 投资 5.42 亿美元 |
三星 |
2014.9 |
与 Oculus 合作发布三星 Gear VR |
英特尔 |
2014.4 |
投资 VR 创业公司 WorldViz |
谷歌 |
2012.4 |
推出 AR 眼镜 Google Glass |
索尼 |
2014.3 |
发布 Project Morpheus ,后更名为 PlayStation VR |
惠普 |
2014.3 |
发布 AR 平台 Aurasme 3.0 |
|
2014.3 |
以 20 亿美元收购 Oculus |
高通 |
2012.1 |
投资移动 AR 创业公司 Blippar |
国内VR主要投资布局
投资者 |
被投资对象 |
时间 |
交易金额 |
被投资公司业务 |
奥飞 娱乐 |
互动视界 |
2016.2 |
增资控股,金额不详 |
全景视频 |
TVR |
2016.2 |
A 轮,金额不详 |
游戏开发,旗下《 finding VR 》已经登录 Gear VR |
|
乐相科技 |
2015.12 |
数千万元 B 轮 |
头显 |
|
灵龙集团 |
2015.12 |
一亿元首轮 |
IP |
|
诺亦腾 |
2015.11 |
两千万美元 B 轮 |
动作捕捉技术 |
|
泽立仕 |
2015.11 |
金额不详 |
虚拟偶像运营、 VR 特效与音效制作 |
|
华闻 传媒 |
兰亭数字 |
2015.6 |
308.8 万天使轮 |
VR 影视 |
乐相科技 |
- |
1462.5 万元天使轮 |
头显 |
|
3 Glasses |
- |
375 万元 |
VR 硬件制造商 |
|
青研科技 |
- |
495 万元 |
眼球跟踪技术 |
|
华谊 兄弟 |
暴风魔镜 |
- |
2400 万首轮 |
头显 |
圣威特 |
- |
金额不详 |
VR 主题公园 |
|
光线 传媒 |
当虹科技 |
2016.1 |
6150 万元占股 14.5% |
全终端(包括 VR )视频解决方案 |
Dream VR |
2015.11 |
金额不详 |
头显 |
|
七维视觉 |
2015.4 |
占股 40% ,金额不详, |
VR 技术支持公司,已切入全景视频领域 |
|
联络 互动 |
雷蛇 |
2016.2 |
7500 万美元 C 轮 |
智能硬件 /OSVR 开源平台 |
Avegant |
2015.8 |
2400 万美元 B 轮 |
头显 |
|
华策 影视 |
兰亭数字 |
2016.3 |
1470 万元 Pre-A 轮 |
VR 影视 |
热波科技 |
2016.3 |
640 万元增资 |
VR 影视 |
|
盟云 移软 |
一点网络 |
- |
- |
VR/AR 虚拟现实广告 |
酷炫游 |
2016.1 |
4.72 亿元 |
VR 游戏发行, VR 产品研发, VR 产品内容提供 |
|
易天互联 |
- |
4.72 亿元 |
VR 内容制造、 APP 开发 |
|
棕榈 园林 |
乐客 VR |
2016.3 |
1000 万元 A+ 轮 |
VR 体验馆和 VR 主题公园 |
掌趣 科技 |
乐客 VR |
2016.3 |
1000 万元 A+ 轮 |
VR 体验馆和主题公园 |
(二) 投资机会
1、虚拟现实产业投资重点由硬件向内容演进。从国内一级市场可知,VR投资重点已从2015年的硬件逐步集中到内容端。对国内企业来讲,最容易切入的环节就是内容。出于较高的技术要求和投资风险,未来能切入2C应用的更多是有基础的大厂商;2B应用覆盖面较广,创业公司机会较多,尤其是房地产、教育类应用已有一定市场基础,发展较顺畅,进入较容易。
2、硬件可投资,但要更多结合云端计算服务。只有硬件底层水平到达及格线以上,市场普及率足够高,所谓的内容才会产生价值。但是硬件门槛较低,一旦巨头开始做,小企业将被吞噬,VR硬件投资的早期机会已很小。新进入者如果做硬件,不能简单的只做硬件,更多的要结合云端的计算能力或者是服务,这才是可行的商业模式。
六、对策建议
(一) 制定产业发展路径图,推动重点应用示范。面向需求导向,明确发展目标,统筹发展引导与其它相关产业的融合发展,是目前国内虚拟现实产业急需的顶层设计和引导。
(二) 加强芯片等技术培育及相关研究成果产业化。虚拟现实作为一种新业态,技术的研发和培育很重要,尤其是芯片、传感器、数据处理等基础核心技术的发展直接决定虚拟现实的未来。虚拟现实是跨行业跨领域的技术,要从体制上打破行业壁垒,加快研究成果的产业化。
(三) 推动硬件参数标准和内容制作规范形成。一是硬件设备参数标准,包括设备的延迟极限值、亮度、转动反应时间值等;二是内容的制作规范,尤其消费级应用市场,游戏、视频和直播应用场景内容则都需要加强法律法规的规范,规范市场发展。在标准建立的基础上,后期也要加强对硬件和内容的评估和认证。
(本文由《中国电子报》授权转载 ,
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