Oculus 首席科学家:五年后 VR 长啥样?
在开发者大会做的压轴演讲中,Oculus 公司首席科学家 Michael Abrash 展示了他眼中的未来VR图景。
我们先来看一下 Abrash 为我们具体描述了什么
更高的分辨率
更广的FOV(可视角度)
支持多变的场景深度
眼球运动追踪
更好的人体工学
增强现实技术
且不谈对于现在而言,这些技术具体做到了何种程度,单单为了提升体验效果,这些技术一定会在未来的时间里逐渐推陈出新。最后能不能做到 Abrash 所描述的那样,我们不得而知,且在2021年再来检验。
更高的分辨率
现在的头显分辨率为单眼 1200 × 1080,单位像素密度为 15 左右。但据 Abrash 描述,到2021年头显的分辨率至少是单眼4K,像素密度在 30 左右。
更广的FOV(可视角度)
尽管现在头显的可视角度大多停留在 100 - 110 度左右,而人眼最舒适的角度在 120 度。但据 Abrash 描述,到2021年头显的可视角度是“足以通过驾照考试”的 140 度。虽然这个数字需要更高的光学技术进展作为支撑,但我们不妨先做出这样的预测。这个数字超出人眼可视角度,相信会给人带来更好的体验。
支持多变的场景深度
最后,在谈到焦点深度这一话题时, Abrash 表示这是一个更复杂的工程。相较于人类眼睛调整焦距的能力,如果你在两米外看着,目前的 VR 头显都显得太过“专注”。但 Abrash 表示“这会很好地解决”。要做到这一点,就需要新的显示器,要包含全息、光场、多焦点以及变焦的特性。如果你没听说过有这种东西,那就对了,毕竟属于预测。如果现在就已经有,那还叫什么预测?虽然现在还没有一个很好地技术解决方式,但是这将是一个很好地研究方向。
眼球运动追踪
就目前而言,没有哪家能够拿出一套成熟的眼球追踪技术方案。可以看出,眼球追踪确实有着它的技术难点。尽管眼球追踪技术不会迅速得到改善,但 Abrash 还是做出了大胆预测。“这一技术对“核心 VR”如焦点渲染至关重要。眼球追踪技术的原理就是通过算法判断人眼的注视点位置,不管是局部渲染还是眼控交互都是基于注视点的判断进行的。当我们通过算法判断出注视点位置,对这个位置信息可以进行有效利用,比如焦点渲染技术是实现对注视点位置高清渲染,其他区域降低分辨率渲染。”看懂没?没看懂就对了,毕竟我们吃瓜群众和人家从业人员的差距就在这里!
更好的人体工学
头显的发展一定是朝着轻巧、佩戴舒适的方式的发展。目前的“绑带式”有着自己的局限性。随着未来 5 年 3 D 音频传播技术的大幅度发展,Abrash 认为这些都不是什么大问题。他认为Oculus Touch式的手柄将会在很长一段时间成为主流的输入设备,可以看做是VR头显的“鼠标”。同时,他也强调,手部追踪在未来5年对VR头显都至关重要。
增强现实技术
增强现实,也就是我们俗称的 AR 。指头显通过将虚拟形象扩展到现实世中。模糊了现实与虚拟的边界,能够带给人更舒爽的体验感受。这就好像是微软 Hololens 的升级版。Abrash 认为,这对科技行业中真实世界捕捉及其他领域的发展至关重要,未来真实和虚拟世界的界限会更加模糊。同时,没有 AR 技术,就不用谈虚拟社区。创建虚拟人物主要依托的便是 AR 技术。自 Oculus 开发者大会上,扎克伯格演示了全新的 VR 社交原型,这种全新的 VR 社交也是依托 AR 技术的发展的。
整个演讲中,Abrash 做出了很多的预测,他能不能一语成箴,我们不得而知,但是 Abrash 为我们展示的 VR 未来图景还是值得期待的。总之, VR 的未来是光明的,只需要一步一步的去实现就好了。