我从未见过如此“丧心病狂”的VR游戏设计..

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Oculus Rift、HTC Vive以及PlayStation VR三大设备的出现,带来了难以计数的副产品。人人都为这些新奇的体验而欢欣鼓舞,越来越多的开发商加入到VR游戏阵营中。

本文整理自 张弢个人分享《VR游戏设计的颠覆式创新》。

张弢早在2002年就进入游戏开发领域,早期曾在多家游戏公司负责美术制作工作,2007年加入Epic Games China之后,担任首席技师美术技术美术,负责虚幻引擎的支持与培训工作。2009-2014年间,负责全球使命网游版与手游版开发,逐步转向产品开发领域。2014年加入腾讯,负责《无尽之剑-命运》Xbox one版产品开发,并领导VR项目预研工作。2016年创立了钛核网络并担任CEO,进行VR游戏开发。

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VR的发展历程和现状
VR,全称Virtual Reality(虚拟现实),算得上是时下最受关注的技术热点之一。事实上,VR并不是最近才诞生的一个新概念,早在20世纪80年代初,美国VPL公司创建人拉尼尔就已提出VR的宗旨,就是让用户沉浸在由计算机仿真的虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)当中。

VR技术的应用领域相当广泛,包括仿真操作训练、房地产销售、仿真实验、旅游、购物、医学、远程会议、现场转播、室内设计、古迹复原等。

虽然VR概念在半世纪前就被提出,但该技术未能很好的推广。不过VR技术这一概念一直被各种电视剧、影视剧甚至动画所引用。比如之前比较热门的电影《黑客帝国》和动画《刀剑神域》。
 
我从未见过如此“丧心病狂”的VR游戏设计..
我从未见过如此“丧心病狂”的VR游戏设计..

为什么VR技术最近一两年才受到重视并有比较大的研发,其中最主要的原因就是虚拟现实显示设备有较大的进展,出现了大量的基于HMD(头戴显示)的VR视觉设备。
我从未见过如此“丧心病狂”的VR游戏设计..
基于HMD的VR视觉
1)屏幕:基于双眼分屏的立体视觉
2)使用透镜技术最大限度地覆盖用户视野,以最大限度使用户产生沉浸体验
3)利用多种传感器,例如激光,地磁等,将图像与用户的交互行为匹配

以上三种技术基本合成了HMD的技术基础。现在我们说的狭义地VR,即对视觉的处理,其实虚拟现实的概念其实很大,还包含着对触觉的、味觉的、其他感官的模拟。

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VR游戏的硬件设备及缺陷
【PC、PlayStation平台】

Oculus——VR的领跑者
短短三年间带动VR产业异军突起,无论在技术上、市场上都是领军团队。 在经历3年的“内测”之后,2016年终于推出面向消费者的产品。

HTC Vive——交互方式领先者
HTC Vive 的硬件起点很高,同时在交互方式上拥有优势。现在与steam平台的的合作备受瞩目,有望成为重要的游戏平台。

后起之秀——索尼PS-VR
索尼PS-VR出现得比前两者晚,但是发展很快,预计今年10月份全球发售。优点是市场占有率最大的主机平台即将拥有VR外设,4000万台PS4装机量与20年建立的PlayStation软件生态是最大的优势,再次,索尼在消费类电子产品方面的功力,带来优异的用户体验。

【移动平台】

移动解决方案的先行者——三星GearVR
与Oculus合作的产物,提供目前最佳的移动平台体验。

四两拨千斤的伟大方案——谷歌Cardborad
谷歌的方案,开辟了真正的廉价VR设备之路。

但以上介绍的这些设备也并非完美,知道现在VR设备中存在的普遍缺陷,有利于我们再设计VR游戏中尽可能避免这些硬件上的不足,不踩雷。

↓↓ 当前VR设备的缺陷 ↓↓

△ 缺陷1:恼人的线材

△ 缺陷2:严重不足的分辨率
我们可以看到,OculusCV1分辨率1200 X 1080 X 2; Sony PS VR分辨率为1920 X 1080 ; HTC Vive 分辨率为1024 X 1200 X2 ,三者单眼分辨率均在1K左右,但人眼真正需要看清的注视区域只有30度。这 一区域的像素密度远远不够。

△ 缺陷3:动作反馈延迟
从玩家转动脑袋到显示正确图像不可能完全同步,这种不同步的状态也就是视觉与动作的延迟直接导致用户“晕动症”爆发以及一些不良身体反应。普遍认为需要降到20毫秒以下。

△ 缺陷4:渲染能力不足
我们知道,现在一般玩游戏买一个好一点的显卡,开个1080P都没有什么问题,虚拟现实的游戏对分辨率的要求更高,并且有超高刷新率的要求,普遍来说,现在90Hz是一个最低需求,对于显卡的要求是非常高的。同样,在未来如果分辨率提高到2K,4K,对于渲染能力的需求也会更高,需要稳定、平滑的帧率,否则晕动又来了!综上,以上要求叠加后对渲染计算量要求极高。
 
整体来说,整个VR现在还属于一个相对原形的状态,

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优质内容是整个业界最稀缺的
拉回到最基本的游戏设计,传统的游戏设计理念需要被颠覆。

做VR游戏,最主要的还是在基础的游戏体验上。 最基础的游戏设计的三个点即我们之前经常说到的3C设计(Camera摄像机,Control操作,Character角色),这三个点恰恰也是传统游戏与VR游戏差异最大的地方。

【Camera:摄像机】

摄像机决定了玩家如何认识这个世界,它的发展过程大致分为2D无透视-2D卷轴-2D透视-3D第一人称-3D第三人称。现在我们来到VR的时代,全新的游戏类型出现,VR的环境里其实已不存在传统意义上的Camera, 虚拟现实游戏最重要的一个点就是把玩家扔到这个环境里去,当玩家戴上头显的一瞬间,感受不再是躲在摄像机后面看由摄像机拍摄出来的画面,玩家看到的所有画面都是直接跳入眼帘的,身临其境的。

正因为传统意义上的camera没有了,所以VR游戏的手法上是发生了很大变化的,VR游戏难以使用景别强迫玩家的视野,玩家拥有自由度,且所有的距离感都是真实的。所以,整个摄影机的运进方式和原来的完全不一样。
 
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除了景别的作用被拿掉,传统的镜头叙事的方式在VR环境里变得非常困难。VR游戏不能强迫玩家变换视角,所以不要玩传统Cut-scene或者我强制玩家看向哪里。同时你要有足够的引导让玩家看到那些你希望他看到的东西。而且,VR游戏中没有FOV,取而代之的是全视野。要防止游戏穿帮,要求设计者360度无死角认真地处理世界的每一个角落。
 
总之:VR需要构建的完整的环境,跳出画框思维。

【Control:操作】

玩家和计算机怎么交互是游戏最重要的一个点之一,在对于VR游戏来说,鼠标键盘与手柄就像原始人的石器一样难用。玩家所处的环境是真正的3D空间,交互手段必须是3D的。将操作从2D空间到3D空间的转换并不是这几年才开始的,例如图中列举的花样繁多、各有特色的设备,但是总体而言,这些设备都还没有进入到普适的成熟期。
 
VR游戏的交互空前复杂,因为玩家不再通过简单的按键指令来交互,VR环境里的玩家的交互行为有较大的随意性。

【character:角色】

在VR游戏里,玩家有自我意识,角色的代入感就值得设计者探索,这种始终存在的自我意识会破坏其他角色的可信度。对于传统NPC的表现提出了极高的要求。另外,多人游戏时,当我们对虚拟游戏的现实要求越来越高,如何在虚拟世界还原真实玩家就是一个非常大的难点。

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总结
1. VR游戏的设计需要完全跳出平面思维;
2. VR游戏的交互设计很复杂,远超传统游戏;
3. VR游戏仍需要与VR影视一起探索全新的叙事手段;
4.  VR游戏的设计不能一蹴而就,需要与硬件的发展阶段相匹配。

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