2016已过大半 VR元年究竟发生了什么?
普及 你居然没听说过VR?
2016年被业内人士称之为VR元年,从年初VR概念爆发,各种VR头显井喷式出现,层出不穷的创业团队投身其中,各种大佬公开表示要进军VR产业,资本不断注入,加之各路媒体的宣传造势,VR元年的氛围甚是浓重,似乎在2016年VR产业将会发生一场史无前例的大变革,现在时间已经到了9月,VR元年也已经过去了2/3,在这多半年的时间中,关于VR究竟发生了些什么?
你听说过VR吗?这一问题放到年初,可能绝大多数人都会一脸茫然,但是经过了半年多的推广与普及,目前绝大多数人对于VR至少已经形成了一个模糊的概念,有很多消费者已经明确知晓VR的全称Virtual Reality并了解HTC VIVE和暴风魔镜等品牌,还有很多朋友已经通过各种渠道体验过了虚拟现实的独特魅力。
有许多朋友已经从各个渠道体验过VR的魅力
这是一个非常积极的信号,一项新技术能够被大众所熟知,甚至成为茶余饭后的谈资,对于其普及来说意义重大。从今年年初到现在,各种有关VR的新闻报道和新鲜应用纷至沓来,无论是VR购物还是VR看房,还有最近的VR看奥运,都吸引了大量的关注。
三星和与NBC联手通过VR身临其境看奥运
铺天盖地的报道让人演化缭乱,各种预期分析与畅想也描绘了一幅美好的未来,似乎明天VR就能改变世界,我们所习惯的生活方式也随着VR时代而彻底推倒重来,不过路还是要一步一步走,步子太大也容易扯……出问题。
你居然没听说过VR?那你真的是out了。
大家如果对于VR的话题感兴趣,也可以在评论区与广大网友进行互动讨论,所有有价值的观点都将会成为推动行业进步的动力!
硬件 两条道路协同发展
VR硬件方面,我们主要说的是头显设备,目前来看主要分为两个阵营,一种是以HTC VIVE为代表的PC端头显,而另一种则是以三星Gear VR为代表的手机盒子。这里会有朋友问,那VR一体机为什么没有体现出来呢?实际上VR一体机只不过是将手机盒子的一个变形,核心硬件上依旧采用了手机盒子的解决方案,所以我们这里将其归入手机盒子阵营。
VR元年PC端和移动端共同进步
为什么说两条道路各有千秋,首先以三星Gear VR为代表的手机盒子在国内可以说是全面开花,众多厂商都推出了自家的VR盒子,并且高端智能手机的普及率也是比较高的,消费者可以用最低的成本体验到虚拟现实的魅力。
Google的纸板VR眼镜极大降低了入门门槛
手机盒子的最大特点就是入门门槛低,而PC端VR头显的则更多是针对发烧玩家。一套VR Ready的主机加上一套完整的HTC VIVE,设备成本轻松破万,不过高投入的背后也拥有手机盒子无法比拟的VR体验。
PC端VR对于硬件要求非常高但效果更出色
两条道路协同发展,PC端和手机盒子对应了不同的发展方向,这应该是目前VR硬件方面将会长期保持的一种态势,但是在定位技术、动作识别以及其他关键性技术上,还是有一些出色的解决方案,不过暂时还没有一套可以一统天下的方案出现。
定位技术和动作识别等关键技术逐渐成熟
VR元年实现了硬件的两条腿走路,这是一场伟大的胜利,一方面它同时带动了PC端硬件和移动端硬件的迅速发展,另一方面也为VR的差异化发展和普及指引了方向。我们无法断然评价说两者孰优孰劣,这就像PC与平板电脑之争,现如今他们依旧作为两个不可或缺的角色影响着我们的生活。
拍摄 全景相机异军突起
在这半年多的时间中,尽管VR头显方面并没有太多新的东西公诸于世,但是全景相机却是异军突起,包括诺基亚、三星、LG等巨头纷纷推出工业级或者消费机的全景相机产品,而国内同样有很多初创公司也投身到了全景相机产业中。
三星Gear 360全景相机
全景相机的火爆反映出目前VR行业资源严重匮乏的现状。游戏资源不够丰富,VR视频也并不是很吸引人,那么我们就自己来拍摄吧,毕竟全景视频与普通视频的观看方式完全不同,以第一人称的形式与大家分享现场的精彩,这一点就足够炫酷。
不过目前市面上的全景相机普遍价格较高,即便是消费级产品也普遍在4000元以上,不过随着技术的不断成熟,目前已经出现家用级产品众筹价格下探到2000元左右,并且画质已经可以达到2K级别,满足日常拍摄需求不成问题。
全景相机与手机连接实现实时预览
随着技术的升级,图像和视频目前已经可以实现在全景相机内部自动拼接处理生成完整的视频和图片,用户可以使用手机或者平板电脑端的APP进行实时预览和进一步编辑,省去了此前还需要将文件导入到电脑进行后期处理的步骤。
Eyesir全景相机已经应用到了新闻报道中
此外,在网络带宽满足要求的情况下,国内部分全景相机已经可以实现实时的全景直播,完美幻境的Eyesir全景相机还参与到了今年两会的直播报道中,为观众呈现最现场的两会报道。
资源 量变正在积累
年初,有业内人士分析认为VR目前面临的最大问题有二,一方面硬件规格目前仅仅只能满足最基本的VR要求,另一方面则是应用资源的严重匮乏。经过半年多的发展,硬件方面无论是CPU、显示芯片还是屏幕方面都有了不小进步,但是资源和应用方面的短板始终制约VR的发展。
堪称一代传奇的The Lab
The Lab在年初时作为Steam VR中最热的游戏吸引了很多人的关注,而如今时隔半年,Steam VR中The Lab依旧占据着最热门VR游戏的前几位,尽管一些全新的游戏也登上了榜单,不过在玩家评价中,The Lab的好评基本上呈现碾压之势。而事实上The Lab仅仅是Valve一个试水VR的一个Demo,这也充分说明优质资源在VR世界的稀缺。
优质的VR游戏始终是稀缺品
高质量的VR游戏缺失很严重地影响了其在大众中的普及,事实上除了VR游戏外在消费领域似乎没有什么可以吸引我们再去关注的点。通过游戏来迅速吸引消费者的目光一项都是一个非常好用的办法,不过VR游戏的进展方面非常缓慢,尽管每周都有不少作品上架,但真正好玩儿耐玩儿的佳作却屈指可数。
专为游戏打造的PS VR套装
事实上,VR之前向大众描绘的应用场景绝大多数到现在也还是一个愿景,更多情况下你知会用它来看一场只有你一个人包场的电影,或者用它来玩玩儿小游戏,仅此而已。这也是为什么索尼的PS VR预售初始便瞬间售罄的原因,毕竟PlayStation中丰富的游戏资源对于玩家还是颇具吸引力的。
目前VR资源还处于一个量变的积累期,通过大量优质资源的积累,开发者可以更加透彻地理解VR之于游戏或者其他应用的意义,寻找更加适合的呈现和表达方式,通过量变引发质变,相信届时将会有一大批优质的VR资源呈井喷之势爆发。
总结: VR元年已经过去了一大半,在这多半年的时间中,我们看到了应用资源的成长,也看到了VBR技术的不断进步,但是我们迫切地希望这种成长和进步能够更快一些。风口往往转瞬即逝,机会同样后会无期,在这个对于VR最好的时代中,剩下的时间可能已经并不充足。
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