科普:玩VR头晕,这是谁的问题?
前言
有研究表明,在VR中待了超过20分钟后,80%的人都会有虚拟现实晕动症症状,比如疲劳、眼花、恶心等。。这也就是为什么,目前很少有VR应用会将使用时长设置在20分钟以上,因此说虚拟现实晕动症是VR产业发展最大的拦路虎也不为过。想知道虚拟现实晕动症产生的原因,首先要理解一个人体构造——前庭系统,以及人体平衡机制。
前庭系统和晕动症
前庭系统位于人体的内耳,它和听觉系统的一部分耳蜗一起构成了内耳迷路。其肩负的责任是,感受头部运动,并将其转换成神经系统可以利用的信息。如果人体的前庭系统受到了不良刺激,很容易引发晕动症。我们在乘坐汽车、轮船和飞机时,总会感觉到颠婆、摇摆或旋转等各种形式的加速度运动。
而前庭系统对加速度运动非常敏感,它将运动信息传递给神经系统,让大脑认为人体是处于运动中的。此时,如果视觉感官没有感受到运动,前庭系统和视觉感官的冲突就导致了晕动症(MotionSickness)。比如,如果我们在开得不平稳的车上看书、看手机,视觉感官感受到的是静止物体,就很容易晕车。晕船、晕机都是同样道理。
以上说的都是现实生活中的晕动症,直到1992年,伴随着VR的一次商业化浪潮(最终失败了),才出现了一个新词“Cybersickness”专指虚拟现实晕动症。
虚拟现实晕动症同样是因为前庭系统和视觉感官的冲突。不同的是,晕动症是人体实际运动了,而视觉感官没有感受到。虚拟现实晕动症则是人体实际没有运动,而视觉感官感受了运动。值得一提的是,不管是晕动症,还是虚拟现实晕动症,都和个体有很大关系,产生的症状也因人而异。因此,同一个VR应用,有的用户没有任何不适,有的用户会觉得晕。
厂商是如何解决虚拟现实晕动症的?
在一个VR系统中,导致前庭系统和视觉感官冲突的原因有很多,硬件方面的因素大致可以分为2类——系统设计以及性能。
目前很多VR系统仅仅设计为一个带头部追踪功能的显示器,完全没有手部、脚部的交互,这使得人的身体与虚拟内容不能同步运动,很容易导致前庭系统感知与视觉感知不一致,进而引发虚拟现实晕动症。
为了尽可能地让人的身体和虚拟内容同步运动,三大PC头显都设计了手部控制器来匹配手部运动。OculusRift有OculusTouch,PSVR有PSMove,HTCVive也有Vive控制器。HTCVive更是具备room-scale级别的动作捕捉系统,允许用户最大在15x15英尺的空间内自由走动,真实身体和虚拟运动完全同步。
头显厂商之外,还有不少第三方交互设备厂商在提供运动同步方案。比如,手部有LeapMotion的Orion,NimbleVR,Usens,微动、Ximmerse等;脚部有KATWALK,VirtuixOmni,CyberithVirtualizer等,提供全身解决方案的有诺亦腾ProjectAlice,Kinect,奥比中光等。
除了系统设计本身的原因,硬件性能不足也是导致虚拟现实晕动症的一个重要原因,最明显的表现是延迟。延迟又与显示延迟、运算性能限制、交互系统延迟、跟踪交互精度密切相关。
把延迟控制在20ms以下,VR头显才算到了及格线。虚拟现实资深从业者台伯河分析道:
首先,设备需要足够精确的办法来测定头部转动的速度、角度和距离,这可以使用惯性陀螺仪(反应灵敏但是精度差)或者光学方法来实现。
然后计算机需要及时渲染出画面,显示器也需要及时地显示出画面,这一切都需要在20ms以内完成。
相应的,如果每一帧显示的时间距离上一帧超过20ms,那么人眼同样也会感到延迟。所以,VR头显的画面刷新率应该超过50FPS,目前来说60FPS是一个基准线。要在这么短的时间内搞定这一切,本身就是巨大的挑战。
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内容开发者怎么规避可能的诱因?
VR内容导致虚拟现实晕动症的原因有很多,常见的有视角、加速度、场景复杂程度和比例等。VR能大大增强第一人称视角的沉浸感,但也最容易引发晕动症。减轻这种不舒适的有效方法是舍弃第一人称视角,比如OculusRift随机附送的游戏《Lucky’sTale》使用的就是第三人称视角。
不过,第三人称视角没第一人称视角那种代入感,有用户会质疑:“这种内容有必要做成VR吗?”对于视角选择这个问题,业界现在也仍处于讨论阶段。
前文说到,前庭系统对加速度非常敏感,VR内容开发中更应该慎用加速度运动。但这并不代表VR内容中不能采用加速度运动,有经验的团队会耗费大量精力在测试上,以确定什么范围的加速度在VR中不会引起虚拟现实晕动症。
场景设计方面,有实验证明,虚拟现实晕动症随着场景复杂度的提升而增强。这可能是由于更多的细节导致了更频繁的眼动,或是更重的大脑负担。同时,虚拟场景一旦与真实场景比例有偏差,就会引发晕动症,这种偏差越大,越容易诱发。
VR内容中引发虚拟现实晕动症的原因还有很多,即使有相应的研究,内容开发者还是得自己一点一点去摸索细节。因为当前VR内容开发技术的发展远谈不上成熟,更没有一本万能的《防虚拟现实晕动症开发指南》。
开发出GoogleCardboard上体验最棒游戏《LamperVR:FireflyRescue》的ArchiactInteractive团队CTODerek表示,为了规避可能导致虚拟现实晕动症的“陷阱”,他们进行过无数次测试,总结出40-60多条防眩晕设计原则,每迭代一个版本,会有专门的人员去一条条地核对。比如,运动中的物体会对人体造成什么影响,怎样的UI在VR中不会产生眩晕,在迅速移动中要用什么样的贴图,甚至是怎样的字体才是合适的、字体多大、放多远等等。