VR寒冬真的来了吗?权威报告显示大半硅谷公司准备放弃或抱大腿(附报告全文)

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VR寒冬真的来了吗?权威报告显示大半硅谷公司准备放弃或抱大腿(附报告全文)


VR次元编者按】今年年初,业界普遍认为AR和VR将出现高速发展势头。许多报告预测,未来10年内AR和VR营收规模将达到数百亿美元。


但到了年中,人们的预测并未成真,于是质疑声随之而来。《财富》杂志7月5日曾发表头条文章称:“看起来VR仍未成气候。”但就在第二天,任天堂的首款AR游戏《Pokémon Go》上线。在一个月时间内,这款游戏的下载量就突破1亿次。几乎全世界的智能手机用户都在“抓精灵”,在这款游戏上所耗费的时间已经超过了在Facebook、Snapchat和Twitter上所投入的时间。


《Pokémon Go》的风靡震惊了全世界,这是否意味着这款游戏的发布——连同AR和VR投资的增加、技术的提升和移动设备的普及——意味着AR和VR的行业前景终于迎来了春天呢?


基于AR和VR的发展现状,全球知名律师事务所Perkins Coie LLP和服务于AR和VR社区的VR垂直媒体Upload近日联合发布了“2016年AR与VR调查报告”,对当前影响AR和VR发展的因素进行了分析,VR次元独家整理报道。


报告对650多名创业者、技术专家、投资人和咨询顾问进行了调查,他们认为,缺乏有吸引力的内容、用户体验问题和成本,是制约AR和VR在未来几年迅速普及的主要因素。仅4%的受访者认为,阻碍AR和VR增长的最大阻力是监管和法律风险。大部分创业者称,投资者最担心的是缺乏一个既定市场。


当被问及AR和VR最终哪种技术将占主导地位时(这也是业界最关心的问题之一),大部分受访者认为,AR营收将超越VR。但他们同时也承认,AR形成主导地位需要一个长期的过程,仅18%认为三年内即可实现。


这篇报告的调查结果,以及当前的行业发展现状表明,今年和2017年将是AR和VR的“核心年”。对于AR和VR未来几年的发展趋势,其中一位受访者给出了这样的预测:


“有吸引力的内容将推动市场需求,市场需求将推动技术发展,技术发展将推动消费者,消费者将推动市场拓展。内容商业化之后能够获利,上述这一产业链就会形成。”


主要发现


1、37%的受访者认为,缺乏有吸引力的内容是VR/AR行业面临的最大挑战。其次是用户和企业不愿拥抱VR/AR创新,23%认为这是最大阻力。另外,20%认为技术问题是最大挑战。


2、除了内容,成本和用户体验问题是阻止VR/AR普及的最大障碍。38%的受访者认为,糟糕的用户体验(例如笨重的硬件和技术故障)是内容之外的最大阻力。另有32%认为成本是最大阻力。


3、2/3受访者认为,基于营收,AR市场规模将超越VR。但82%的人认为,该过程至少需要三年时间。


4、89%的受访者认为,未来两年内,VR和手机厂商将重点发展移动VR技术,增加用户在移动设备上花费的时间,为消费者提供更低廉的选项。


5、受访者基本不担心监管或法律上的风险,仅4%的受访者认为,法律问题会成为VR/AR发展的障碍。


6、未来12个月, AR/VR技术和内容领域投资最活跃的分别是游戏(78%)、影视内容(40%)和体育/音乐会现场直播(34%)。


7、去年,88%投资者的投资额低于500万美元(含)。但在未来一年内,22%的投资者预计,其投资额在600万美元至1000万美元之间。主要投资领域包括内容、创作工具、中间件和分析。


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评估VR/AR状态

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针对AR/VR领域的主要挑战和机遇,我们对该领域的创业者、技术专家、投资人和咨询顾问进行了调查。在下文中,我们将公布部分受访者的看法(受访者原话)。他们普遍认为,缺乏有吸引力的内容是AR/VR普及的最大阻力。


初创公司创始人和高管:


“内容创作人员在获得投资的同时,还需要被释放(手脚)和解放(思想)。”


“AR/VR的普及只是时间早晚的问题。体验过AR/VR和没体验过,简直是天壤之别。”


“对于任何技术而言,适当的监管总是跟不上技术发展的步伐。”


“AR/VR要想普及,发展基于智能手机的VR设备是关键的第一步。要想高端VR设备获得成功,首先必须要关注入门级产品。”


“虽然企业有足够的资金,但他们对投资AR/VR变得犹豫,因为该市场发展缓慢。当前,一些高姿态的项目还能获得投资,而一些有风险的项目则很难获得资金。”


“低成本、无处不在的(VR)硬件只是时间早晚的问题,但我们仍需要一些‘杀手级’应用来说服消费者。”


科技巨头高管:


“有吸引力的内容终将到来——只是目前还相当匮乏。”


“AR/VR的用户体验需要优化,这还需要得到内容创作者和发行商的支持。”


“当前的AR/VR体验算是‘沉浸式’,但还不够彻底。”


“当前AR/VR技术仍不够成熟,随时都可能有新的竞争对手出进入。我们对“AR/VR投资持开放态度,但同时保持警惕之心。”


“我希望看到VR能够成为主流,但到目前为止,受硬件、软件和内容方面的限制,VR还没有普及到‘狂热分子’之外的人群。”


“这种感觉像是智能手机革命的再次上演。”


投资者:


“对于VR和AR,我们不能简单地重复提供今天我们在移动设备和Web上的体验。它必须要拥有明显的增量式附加值,而不是对当前技术和体验的略微强化。”


“要把VR和AR推向主流,还需要更多地公众展示,仅通过传统的广告形式还不足以向不熟悉的人们解释这项技术。”


“只有当AR/VR头盔/技术变得不那么笨拙,普通消费者才能在室外体验AR/VR。”


“硬件还需要几代的更迭,同时拥有成本也要降低。该市场要发展,‘杀手级’应用不可少。”


“我们需要更好的技术、更小巧的设备、更有针对性的内容,而不是空口承诺。”


未来12个月,在AR/VR技术或内容方面,预计将获得最多投资的领域是:


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游戏、电影和电视,以及事件直播被视为未来一年中将获得最多投资的领域。在受访的投资者人群中,其选择游戏的比例较整体水平(所有受访人群)高出16个百分点,意味着当前游戏是投资者社区最关注的领域。


鉴于当前的VR宣传主要集中在其娱乐潜力,VR的主要市场也就是游戏和3D电影,因此该调查结果也不足为奇。但是,仍有30%选择了教育,24%选择了医疗或医疗设备,意味着一些初创公司将为这些领域开发AR/VR解决方案。但目前这两个领域仍处于基础设施建设阶段,未来一年内还不可能获得显著投资。


创新性技术和个性化医疗正在推动了医疗产业革命,而AR/VR可用于向医生提供模拟培训。同样,科技已经对教学带来深刻影响,而AR/VR能够提供新的师生互动方式,提供更具实践性的学习环境。


影响VR普及的最大障碍是什么?


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受访者将用户体验视为VR普及的最大阻力,凸显了该行业的两大历史遗留问题:技术故障和消费者不愿佩戴笨拙沉重的VR头盔。与此同时,几乎相同比例的受访者将成本视为最大障碍,这可能意味着:他们认为技术已经准备好,但设备太贵影响了VR普及。


例如,《财富》杂志7月5日曾发表文章称,最近今年主要科技公司纷纷突出了自己的VR设备,但多数都需要昂贵的游戏PC的支持,这影响了人们对该行业增长潜力的预期。


投资公司奥本海默(Oppenheimer & Co)在去年发布的AR/VR报告中也谈到了类似的问题,并将其分为两大类。其中,容易解决的问题包括:需要提高显卡计算能力和屏幕分辨率,缺乏应用、游戏和可用内容。不容易解决的问题包括:缺乏人类接口组件的开发(例如,让用户体验更加虚拟化),以及人类工程学(戴上设备后导致用户看不到周围环境)和社会问题。


在选择“其他”原因的受访者中,一些人认为缺乏认知度是阻止VR普及的最大障碍,而更多的人认为是内容匮乏。其中一位受访者称:“当前,VR硬件远多于内容。”


影响AR普及的最大障碍是什么?


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与VR一样,受访者同样将用户体验和成本视为AR普及的最大阻力。但对于AR,仅25%认为成本是最大阻力,而VR的该比例为32%。这可能意味着AR比VR拥有更实际的用途,因此较高的售价也是物有所值,导致消费者对成本的担心较少。当然,这也可能得益于更多的低成本AR游戏和应用的出现。而且,用户通过智能手机即可安装使用,而无需购买额外的设备。


在社会接受度方面,AR的比例要高于VR。这也不足为奇,因为VR主要是私人使用,而AR需要在公共设施上使用该项技术。但需要指出的是,受访者是在《Pokémon GO》游戏上市前完成这项调查的。而《Pokémon GO》上市后,已经在很大程度上让社会接受了AR。


与VR一样,在选择“其他”的受访者中,内容匮乏和认知度是阻止AR普及的最大障碍。


整体而言,AR/VR行业所面临的最大挑战是什么?


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当被问及AR/VR行业所面临的最大挑战时,内容匮乏被视为最大挑战,这可能意味着:受访者认为其他障碍,如技术限制或成本,是可以被克服的,相比之下缺乏高质量的内容是一个更大的问题。其中一位受访者称:“投资者需要对内容进行投资,而不是技术。‘杀手级’的内容才能让AR/VR更具吸引力。”


其实,内容推动了许多科技产品的成功。例如苹果公司的App Store应用商店让iPhone在智能手机市场取得了成功。一位受访者称:“没有《马里奥》和《索尼克》,任天堂和世嘉的游戏机也不会卖得这么好。”


在法律风险方面,受访者倒不是很担心。但是,随着AR和VR的普及,一些严重的法律问题难免会出现,尤其是在用户隐私和数据安全方面。例如,在《Pokémon GO》游戏上线后,美国明尼苏达州参议员艾尔·弗兰肯(Al Franken)就致信游戏开发商Niantic,针对如何通过游戏搜集并使用玩家隐私数据一事宜提出一系列问题。


除了隐私和数据安全问题,该行业还将面临一些法律风险,涵盖产品责任、健康与安全,以及知识产权等。


在AR和VR监管方面,你赞同下列哪些说法:


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在AR/VR监管方面,42%的受访者认为应该建立一个自我监管机构。25%的受访者认为,当前的法律能够应付知识产权和数据隐私方面的问题。在选择“其他”的受访者中,许多人认为不需要监管,还有一部分人表示目前还清楚如何进行适当的监管。


在监管方面,受访者并未针对某一说法达成高度一致,这意味着人们对此还没有做出自己的决定。当然,仍有一部分受访者认为,监管是十分必要的。有受访者称:“AR/VR是一个新市场,发展潜力巨大。作为拓荒者,我认为人们需要承担起责任,对该行业进行适当监管。”


你在多大程度上赞成下列说法:未来两年,VR和智能手机厂商将专注于开发移动VR解决方案?


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大部分受访者(89%)相信,VR和智能手机厂商在未来两年将专注于开发移动VR解决方案。其中投资者的态度更加坚决,64%强烈赞同这一说法(整体水平为53%)。这可能是因为投资者和手机厂商已经看到了消费者花费在智能手机上的大量时间。


一些受访者认为,移动VR有潜力推动整体VR在大众市场的普及。事实上,移动VR已经克服了我们之前谈到的一些发展阻力,如成本、需要购买额外的硬件等。但需要指出的是,移动VR技术并未解决内容匮乏问题,可这是吸引消费者的核心要素。


其中一位受访者称:“一旦公众能够以较低的成本购买硬件,同时又伴随着丰富的内容,市场需求就会接踵而至。”


基于营收,你相信AR市场规模将超越VR吗?


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2/3的受访者认为,AR市场规模将超越VR。该结果与其他研究项目的结果相一致,例如,研究机构Digi-Capital曾预计,到2020年,AR将占到AR/VR整体营收的75%。一些业内人士指出,AR能够将虚拟和现实相结合的能力、及其更广泛的应用空间(并不局限于游戏和娱乐等)将吸引更多消费者。


初创公司和投资者对AR的前景更加乐观,75%认为最终将超越AR。《华尔街日报》今年3月27日曾发表文章称:“投资者应该更加关注AR,虽然也不能放弃VR。AR拥有更广发的应用领域,如设计、医疗、教育、娱乐和汽车等。”


一位受访者表示:“VR目前很‘热门’,但从长期角度讲,AR将笑到最后。通过与现实世界的无缝整合,AR将对我们的生活带来更深远的影响。最终,AR将颠覆产品设计、制造、军事、医疗和教育等行业。”


你认为AR市场规模何时能超越VR?


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受访者普遍认为,AR不可能在短期内超越VR。需要指出的是,受访者的该预期是在《Pokémon GO》游戏上市前做出的。


高盛曾在一份报告中列出了AR所面临的一系列技术障碍。但报告同时指出,当这些技术障碍被克服后,大量的企业应用案例就会出现。与其他受访者一样,初创公司和投资者也认为,AR市场规模超越VR是一个长期过程。


下列问题的受访对象仅限于创业者和大型科技公司的高管。


你公司在开发AR或VR技术/内容时,最担心那些法律风险?


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如前文所述,初创公司和科技高管并不特别担心该领域的法律风险。但是,作为一个相对年轻的行业,从业者已经开始考虑一系列的法律问题了。其中,技术和知识产权被视为最大的法律风险。与其他新技术一样,它既可能创造机会,也可能引发潜在的法律问题。


人们对于AR/VR的另一个显著担忧是健康和安全问题,以及因产品责任引发的法律诉讼。此外,消费者隐私和数据安全也是一个担忧。有受访者称:“数据隐私是最大的问题。”还有人表示:“旧的法规已经不适用,这个行业需要像HIPAA(健康保险携带和责任法案)这样的法案。”



下面这个问题的受访者仅局限于内容开发商。


作为一名内容开发商,在与AR/VR开发者商讨合作时遇到哪些挑战?


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在与AR/VR开发者商讨合作事宜时,内容开发商似乎遇到了一系列问题。这与该报告之前的结果相一致,创作高质量的内容,以及向消费者提供一系列选项是两个显著的挑战。


来自其他内容开发商的竞争被视为最大的挑战,而之前我们说“缺乏内容是AR/VR所面临的最大挑战”,这两个结果似乎有些矛盾。因此,在这里,内容开发商所指的竞争可能是资金方面的竞争。事实上,在选择“其他”的受访者中,融资就被视为一个重要挑战。一位受访者称:“该领域虽然吸引了不少关注,但企业获得投资是另一码事。”


“不感兴趣”是排在第二位的挑战,这可能是因为投资者目前不愿对内容进行投资,直至他们看到一些重大成功案例。


下面这些问题的受访者仅局限于初创公司创始人。


你们从潜在投资者口中听到的最常见的担忧是什么?


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AR/VR初创公司创始人基本一致认为,缺少一个既定市场是投资者最大的担忧(80%)。其中一位受访者称:“该市场尚未建立起来,技术也未经市场检验。但是,很多人都能看到VR的未来。”


你公司当前的资助状况?


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你公司的融资现状?


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下列哪些描述符合你公司未来三年的发展或退出战略?


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很明显,许多AR/VR公司都处在初级发展阶段,正在寻求融资。其中,19%已经获得风险投资,这是一个积极的信号。在获得风险投资的初创公司中,大部分来自软件(28%)、娱乐(22%)和游戏(17%)行业。


近一半的AR/VR创业公司表示,未来2年内计划退出该市场,25%希望被收购,另有22%希望寻求合作。虽然如此,仍有42%表示会坚持下去,致力于长期发展。与移动应用不同,AR/VR需要更长的时间来开发,因此创业公司也正在基于长远目标来发展公司。


该问题的受访对象仅限于科技公司高管。


在与AR或VR解决方案公司谈判时遇到哪些挑战?


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该结果再次表明,该行业尚处在发展的初级阶段。在该阶段,出现硬件和技术方面的挑战也很正常。但是,27%的科技高管将相关授权视为主要挑战,这有些出乎意料。


下列问题的受访对象仅限于投资者。


在过去的12个月,你对AR/VR公司投入了多少?


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未来12个月,你计划对AR/VR公司投入多少?

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哪些AR/VR领域你最有兴趣投资?


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高盛数据显示,2014年和2015年AR和VR领域的风险投资额为35亿美元。CB Insights数据显示,今年第一季度,AR和VR初创公司所获得投资同比增长了347%,主要得益于Magic Leap获得了7.93亿美元的投资。


我们的调查结果显示,当前AR/VR公司当前获得的投资数额还较小。但可喜的是,22%的投资者表示,未来一年准备投资600万美元至1000万美元,而一年前还没有投资者有这样的大手笔。


内容是投资者在 AR/VR市场最感兴趣的投资领域,这与前面的调查结果一致。投资者似乎已经意识到,开发高质量的内容才是最主要、最具价值的推动力。(编译/谭然)


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