腾讯2016一季报:微信支付C2C交易和商业支付显著增加
5月18日,腾讯(HK: 00700) 公布了截至2016年3月31日未经审核的第一季度综合业绩。
以下是财报详细信息:
总收入为人民币319.95亿元(49.52亿美元),比去年同期增长43%。
经营盈利为人民币133 .98亿元(20.74亿美元),比去年同期增长43%;经营利润率为42%,与去年同期持平。
期内盈利为人民币92.68亿元(14.34亿美元),比去年同期增长34%;净利润率由去年同期的31%降至29%。
腾讯公司权益持有人应占盈利为人民币91.83亿元(14.21亿美元),比去年同期增长33%。
每股基本盈利为人民币0.981元,每股摊薄盈利为人民币0.970元。
按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):
经营盈利为人民币134.84亿元(20.87亿美元),比去年同期增长43%;经营利润率为42%,与去年同期持平。
期内盈利为人民币101.34亿元(15.68亿美元),比去年同期增长39%;净利润率由去年同期的33%降至32%。
腾讯公司权益持有人应占盈利为人民币100.32亿元(15.53亿美元),比去年同期增长39%。
腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“2016年第一季,我们录得强劲的财务业绩,并在发展 社交 、 游戏 和 媒体平台 的过程中取得进步。得益于更多广受用户欢迎的游戏、 专业的运营和庞大的用户群,我们的智能手机游戏实现了健康的用户数和营收增长。
丰富的优质内容、中国持续进步的版权保护环境也助力我们 数字内容 业务 的增长。广告方面,我们正在完善我们的 定向投放工具 ,同时推出 新的广告形式 以为广告主提高回报,这也将使得我们更好地把握住长远可观的市场机会。
随着我们连接用户与一系列线上线下服务,我们 支付服务的使用量和交易量都实现了稳健增长。 ”
增值服务。 腾讯公司增值服务业务的收入同比增长34%至2016年第一季的人民币249.64 亿元。网络游戏收入同比增长28%至人民币170.85亿元。
该项增加主要反映 新智能手机游戏 (如《穿越火线:枪战王者》、《王者荣耀》、《热血传奇2》及《火影忍者》)的贡献,以及PC游戏收入的增长(主要由于我们的主要游戏及于2015年下半年推出新游戏的推动)。
社交网络收入同比增长48%至人民币78.79 亿元。该项增长主要反映来自 数字内容订购服务和QQ会员 较高的订购收入,以及虚拟道具销售收入的增加。
网络广告。 腾讯公司网络广告业务的收入同比增长73%至2016年第一季的人民币47.01 亿元。效果广告收入同比增长90%至人民币25.32亿元, 主要受QQ空间手机版、腾讯新闻、微信朋友圈及微信公众账号的广告收入增加所推动。
品牌展示广告收入同比增长56%至人民币21.69亿元,主要反映来自腾讯新闻及腾讯视频收入的增长。
本季度股份报酬开支为人民币7.07亿元,较去年同期上升19%。
EBITDA 为人民币143.29亿元,较去年同期上升44%。经调整的EBITDA为人民币150.04亿元,较去年同期上升43%。
资本开支为人民币41.05亿元,较去年同期上升208%。
自由现金流为人民币139.27亿元,较去年同期上升67%。
于2016年3月31日,腾讯集团的现金净额为人民币274.29亿元。于2016年3月31日,我们于上市投资公司权益(包括联营公司以及可供出售金融资产)的公允价值合共为人民币820亿元。
经营资料
QQ月活跃账户数达到8.77亿,比去年同期增长5%。
QQ智能终端月活跃账户达到6.58亿,比去年同期增长9%。
QQ最高同时在线账户数(季度)达到2.60亿,比去年同期增长14%。
微信和WeChat的合并月活跃账户数达到7.62亿,比去年同期增长39%。
QQ空间月活跃账户数达到6.48亿,比去年同期下降3%。
QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.88亿,比去年同期增长4%。
收费增值服务注册账户数为1.08亿,比去年同期增长33%。
主要平台
就
QQ
而言,智能终端月活跃账户于季度末同比增长9%至6.58亿,整体最高同时在线账户同比增长14%至2.60亿。QQ手机版的活跃度受益于视频消息及虚拟礼品赠送等功能的增强。兴趣部落(嵌于QQ内的兴趣社区)的用户活跃度受益于丰富的内容展示功能,如精准的信息流推送。
就 QQ空间 而言,智能终端月活跃账户于季度末同比增长4%至5.88亿。受益于照片编辑及视频浏览等功能的增强,用户活跃度得以提升。
就 微信及WeChat 整体而言,月活跃账户于季度末同比增长39%至7.62亿。用户指标增长受益于2016年初春节假期期间广受欢迎的红包活动,以及公众账号发布的原创内容增加。
透过微信支付进行的商业支付交易量(例如电子商务及O2O服务交易支付)显著增加,C2C支付交易量亦不断增加。
于2016年4月,我们推出企业微信,此乃一个专门用于工作沟通场景的独立应用,该应用提供了日历及公司通告管理等移动办公解决方案。
增值服务
于2016年第一季,随着我们提升虚拟道具销售,于数字内容订购服务增添优质内容,以及加强QQ会员订购服务的移动特权,我们的社交网络业务收入保持稳健的增长。
在网络游戏方面,我们扩大了在中国市场的领先地位。
就PC游戏而言,受益于资料片及电子竞技大赛等推广活动,来自我们的主要游戏及于2015年下半年推出的新游戏的贡献有所增加。
就智能手机游戏而言,我们凭借QQ、微信、腾讯视频及腾讯新闻等平台提升了电子竞技的用户活跃度,此外,我们也扩大了我们的中度游戏组合。
展望未来,我们旨在通过利用已获证明的PC游戏IP(例如《剑侠情缘》及《征途》)以及通过推出新游戏类型(例如钓鱼类游戏),来加强我们的智能手机游戏组合。
网络广告
于2016年第一季,我们的网络广告业务保持同比快速增长,主要受广告主数量扩大、移动平台流量提高以及广告资源商业化程度提高所推动。季内,我们的广告总收入中约80%来自移动平台。
根据我们与NBA新的独家合作协议,NBA赛事在中国的网络视频播放量显著增加,越来越能够吸引高预算的广告主。我们推出自助广告投放工具,将三四线城市产生的微信朋友圈流量商业化,特别是满足了长尾广告主的需求。
展望未来,我们将继续扩大我们在媒体及社交平台上的广告资源并进行商业化。我们对网络广告业务的长期增长潜力保持乐观,但我们的品牌广告业务由于中国宏观经济的不确定性,可能面临短期的挑战。