不要舍本逐末,沉浸感才是 VR 一直不变的终极追求
科技的发展往往就是新概念“ 提出— 否定— 证实— 普及” 的过程。回顾历史,现在我们习以为常的各种媒体介质,在其发明之初,都曾被视为不可能的幻想。包括摄影、录音、电影、视频等等,都有这样的经历。
过去电影曾被当做是依靠人工控制的皮影戏,电视则只是图像模糊的居家摆设,然而如今都已成为了生活中的重要组成部分。每一种媒介最终成功的原因都在于它们有一批早期的忠实支持者。虽然要面对外界的压力以及内部技术完善的挑战,但他们依然希望证明自己的选择是对的。
相比之下,如今的 VR 技术似乎来了一次大逆转。虽然 20 多年前它依旧没能逃脱没落的命运,如今却在短短两年时间内迅速崛起,谷歌、Facebook、索尼等大公司纷纷将其提上议程,大力投入该领域的技术研发,甚至还将 VR 作为未来公司发展战略蓝图的重要部分。
但有一点 VR 与其他技术是共通的,事实上每一种媒体的崛起都是因为其支持者们相信它有独特的潜能,并大力地进行推广。例如,录音设备的先驱看到了让声音永久保留下来的可能;早期互联网的支持者们则看到了将人类与整个世界的信息相连的可能。可以说,他们的特性是这些新媒体获取成功的最大原因。
如果问到 VR 能够成功的最大倚仗是什么?我想最贴切的答案应该是:沉浸感。沉浸感可以算是对 VR 技术最简洁的概括,也是 VR 与其他技术的最大区别。这意味着,VR 产业想要完成与现有技术的迭代,实现更有影响力的 VR 体验,厂商与开发者们就必须进一步强调产品的沉浸感。
所谓沉浸感也可以称之为空间临场感,通常被定义为“ 当媒体用户把媒体内容被当作‘ 真实的’ 东西来感知时,媒体用户就会产生自己在空间意义上,置身于这个媒体环境中的感觉”。
我们知道,至今为止 VR 领域的杀手级应用依旧屈指可数。一方面固然是技术条件的限制,另一方面则是开发商们还没有完全抓住 VR 应用的精髓,也就是进一步提高内容的沉浸度。
对于如何增强沉浸感,每个人的观点都不完全相同。如果说我们身处现实世界所获得的沉浸感是 100%,那么假设 HTC Vive 头显能为我们确保 50%的沉浸感,那么剩下的就需要依靠内容去填充。虽说目前无论如何也不可能实现 100%的沉浸感,但只是在一定程度上增强沉浸度的话,一般可以分为两个方面:一种是创造出丰富的 VR 环境模型;另一种则是确保 VR 世界中事物的一致性。这里引用一下专业研究者给出的结论,以目前 VR 技术应用范围最广的游戏内容为例。
丰富的环境模型主要包括:
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信息的多渠道感知。不同感官的联系是紧密的,例如,一只鸟飞过头顶,很好;如果能听到它的叫声那就更真实了;
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感知信息的完整性。这意味着用户对周围游戏环境的心理模型是十分完整的,而不需要再跳出 VR 环境自行脑补或填充空白;
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对认知要求高的环境和事件。高认知要求的环境或故事情节能够大量调配用户的注意力,精神集中就代表着用户进入了高沉浸度的状态。
而说到事物的一致性,相信不少读者在看电影时,如果出现了一些十分反常,违背逻辑的现象,即使你之前再怎么入戏,也会忍不住跳出来。因此所谓的一致性指的是:
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游戏世界中没有不协调的视觉线索,如教程信息、敌人头顶上出现的伤害数值、成就提示、好友通知,等等;
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游戏世界事物的行为始终如一,游戏世界中的角色、物品和其他东西的行为正如你认为应该的那样发生;
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游戏世界事物的表现是完整的,关于你的游戏创造的虚拟世界的空间线索不能突然出现又突然消失(例如画面突然切换至加载界面)。
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游戏世界中能与事物产生互动,指的是玩家能够正常地操作机器、与 NPC 对话等等。
想要完整实现上述两个方面几乎是不可能的,这相当于重建一个现实世界。但是针对其中各个部分进行仔细地优化,也能够最大程度地提升游戏的沉浸体验。
除了内容,值得一提的是,硬件产品对于沉浸度的影响更加严重。自从 2013 年 Google 推出了 Cardboard 以来,VR 头显的成本一落千丈,前不久部分媒体还揭秘称深圳华强北地区“VR 盒子” 成本最低只要 11 元,售价也只要二三十至数百元不等。
成本数十元的 VR 盒子与售价 6888 元的 HTC Vive 到底有多大的区别呢?笔者不知道应该如何评价,只是在体验过后默默地将 VR 盒子扔进了垃圾桶。
当年帕胖也曾评论说像 Cardboard 这类产品不能称为 VR 头显,它所带来的沉浸体验甚至不如一些 3D 电影。或许 Google 的主要目的在于让 VR 的概念尽快扩散至全世界,但这也给那些 VR 盒子的厂商创造了商机,它们完全牺牲了 VR 最本质的沉浸体验,进而换取短期的利润回报。
而到底这些“ 伪 VR 头显” 对于 VR 产业的发展是否能起到推动作用,还是说反而会阻碍高端 VR 产品进入市场,还需要一段时间来验证。
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