SteamVR行业速报:2016 年5月档回顾
一月一度的VR核心游戏产业观察,登场!
时间过得真快,一转眼漫长的五月就已经变成了落在我们身后的过去式;而对于 VR 行业来说,这个月份的新闻产量无疑要比之前更上不止一个台阶——谷歌放出了 Daydream,微软也逐渐暴露了入侵 VR 市场的野心,至于其它大大小小的硬件厂商放出的新动态更是不胜枚举。
不过,尽管硬件厂商的动作不断,但对于那些提供内容(尤其是游戏)的供应商来说,过去的这个月份依旧属于蓄势待发的蛰伏阶段,对于他们来说,灼热的六月潜伏的吸引力无疑要丰富得多——E3 展会上各大厂商的新动向自然不必多提,HTC Vive 的第一波全款发售也将在这个月份揭开序幕,更多的用户与更广阔的市场,这才是支持众多 VR 游戏开拓厂商前进的最直接动力。
OK,无论如何,经历了这个躁动的五月,核心 VR 游戏市场也迎来了新的变数,让我们一起来看个究竟吧:
和 4 月份的榜单一样,这个表格资料同样来自 SteamSpy,排序方式同前,唯一的调整就是「原生 VR 游戏」的起始时间线划在了 3 月 31 日——这也是经过重新统计后综合相关内容定位与发售时间做出的调整,横向对比的影响也控制在了比较低的层级上,就目前的状况来说,基本没有过于明显的误差影响。
和上个月相比,五月 SteamVR 原生虚拟现实游戏榜单最明显的变化,无疑就是——
设备的装机量有了明显的提升:
在 4 月底的时候,排行榜首的《Surgeon Simulator VR: Meet The Medic》用户拥有量基本在 90000 左右,紧随其后的《The Lab》的用户量则在 80000 人的基准线上徘徊;而在时隔一个月之后,《The Lab》凭借将近 14 万的用户量一跃登上了榜首,把拥有大约 13 万 5 千用户的《Surgeon Simulator VR: Meet The Medic》甩在了身后;考虑到这两款游戏作品都有 V 社站台,Steam 玩家对其青睐有加的概率很高,即便不能精确反映实际的增长规模,但至少证明 SteamVR 的市场正在稳步扩张还是没问题的。
除了榜首之外,榜尾的数据同样也可视作上一段结论的佐证:在 4 月份的榜单中,就算是拥有 9000 出头不到 10000 拥有量的作品,依旧可以有惊无险地进入前 20 名的排行中;但在 5 月份的新榜中,入门门槛一下被提升到了 25000 量级的水平线上;在这股潮流的影响下,曾经凭借 23000 的用户量在 4 月榜单中进入 TOP10 的《Modbox》一下子掉出了 5 月的前 20 名,暂时告别了本月排行——至于回归与否,那就得看这部作品的制作组已经放出风声的「大更新」能挽回多少面子了。
不过,尽管在装机量方面有了明显提升,但从排名前 10 的实际内容来看,SteamVR 目前的用户依旧保持着相当谨慎的试水态度——除了和不是免费近似免费的《Heaven Island Life》之外,TOP10 当中的收费内容几乎全部都是与 HTC Vive 同捆发售的软件和游戏,唯一的一个例外是排在第 10 的《Space Proate Trainer VR》,不过从增长量来看,参考价值并不是特别突出。换言之,缺乏足够撼动大部分玩家并让大家欣然解囊的游戏依旧是个大问题——可能你会有疑问,《Portal Stories: VR》难道不算大牌作品吗?没错,这款由社区玩家自制的作品确实拥有 V 社官方许可的标题关键字使用权,但这部作品的流程实在是不算长,重玩的价值并没有想象中那么高——看看 SteamDB 记录的数据就知道,这款游戏的玩家数量高峰期几乎只集中在发售当天而已,之后便开始走上了波澜不惊的下坡路。没有足够引人入胜且反复游戏的素质,V 社本家授权的「传送门」VR 游戏表现也不外如是,其它有大牌站台的作品又会有什么样的表现呢?想必大家都不难想象。
一方面,缺乏足够吸引人「再来一局」的主流大作无疑是 SteamVR 当前最大的问题,但就另一方面来说,某些并非主流的小众类型受到热捧似乎也给人带来了新的启示:例如《Tilt Brush》,尽管拥有捆绑发售的先发优势,但这款软件之所以可以连续两个月在用户所有量上胜过《Fantastic Contraption》和《Job Simulator》两部游戏,最直接的原因之一就在于它唯一的存在价值就在于「随心所欲的创造」——之所以类型同为「创造」的《Fantastic Contraption》可以胜过《Job Simula》但败于谷歌出品的 VR 涂鸦软件,最主要的原因之一就在于「自由度」方面的差异。无论如何,如今确实已经有先行一步的 VR 开发团队意识到这个角度似乎值得尝试,前面提过的在五月排行失利的《Modbox》正在尝试以这个思路对产品进行改进,实际成败与否,让我们在以后的榜单中再见分晓吧。
蓄势待发也好,万马齐喑也罢,对于当前的传统主流游戏市场来说,来自 VR 的新一波推动力依旧遥遥无期。
坦率地说,如果说 5 月份的 SteamVR 原生游戏排行榜还不乏值得称道的亮点,那么对于宏观层面上的 Steam 游戏市场来说,尽管刚刚过去的这个月份 VR 行业发生了很多事,但对于传统游戏市场的影响力依旧是微乎其微:
遵循惯例,数据资料依旧是来自于 SteamSpy。
和上个月的榜单相比,我们可以很清楚地发现,全局排行榜上的名次变动只能用波澜不惊来形容;唯一的一个比较明显的变化就是《Half-Life:Scource》(半条命:起源)占据了榜眼位置——不过这和内容更新的关系不大,究其原因我更倾向于在 Tag 提交编辑和数据抓取方面出现了纰漏,毕竟这部 V 社出品的游戏早在多年前就已经与 VR 扯上了联系,随着上个月《Portal Stories: VR》(传送门故事:VR)的上架,「V 社经典正式 VR 化」再次变成了热门议题,众多意犹未尽的 V 社作品死忠籍由给系列经典刷 Tag 来抒发期待续作登场以及 VR 化的期望纯属情理之中。除此之外,整个 TOP20 排行榜无论是增长数据还是顺位变化,值得讨论分析的内容都是寥寥无几。
所以说,与其对着这些近乎一成不变的数据枯坐,还不如让我们来谈谈传统游戏厂商在 VR 领域的新动向吧。
时值六月,E3 将近,或许正是由于这一因素的影响,就在刚刚过去的一周时间内,索尼之外的两大支柱主机平台上相继公布了自己的虚拟现实行业战略:
继上周透露的「增强版 Xbox One 即将在明年推出」以及「计划开发 VR 专供游戏,硬件解决方案将与 Oculus Rift 展开合作」消息之后,在本周举行的台北国际电脑展上,微软更进一步地公开了自己在 VR 领域的战略布局:尽管 HoloLens 依旧是未来的「Reality」发展重点,但在相关的演示视频中,我们赫然看到了 AR/VR 设备协同工作的奇妙画面——最引人入胜的关键在于,出现在这部短片当中 VR 设备并非 Oculus Rift,而是产能问题解决得更早、套装组件更齐全且人气更高的 HTC Vive;换句话来说,和抱守游戏机市场不敢动摇的索尼不同,微软对 VR 行业的关注深度与执行力度明显要高出不止一个量级,实际程度更接近于行业规则的制定者,而不是仅仅是成为独立平台生产商那么单纯;
另一方面,对于沉寂已久的任天堂来说,尽管影响力已然无法和微软外加索尼相提并论,但在本周接近周末时分放出的一条 VR 主题传闻依旧成功吸引了全球不少科技媒体关注:犹抱琵琶半遮面的任天堂下一代主机 NX 再次延后了发布期限,个中原因之一就是为了完善 VR 游戏相关的功能和模块;而从目前网上流传的图片来看,尽管长期佩戴的舒适度似乎是个问题,但这种四平八稳且复古十足的造型,倒真是符合任天堂的一贯做派。
毫无疑问,种种迹象都表明,传统游戏以及软件平台行业的巨头已经有条不紊地开始对 VR 这片新兴市场展开了侵略,留给创业公司的圈地窗口期已经是时日无多,在各家大厂碾压级别的宣传攻势之下,势必会有大批来不及转向掉头的小公司被无情地轧成碎片——那么,对于 VR 市场本身的行业前途来说,这种寡头支柱重现业界的发展趋势究竟是好是坏呢?
很遗憾,这个答案恐怕是诸位创业者不怎么愿意待见的——应该算好事。
没错,我当然承认,要说内容创新产品灵活度,出自小规模团队乃至个人之手的一线独立作品绝对要胜过那些经过层层打磨不见棱角的商业化大作——然而,这种「创意制胜」理论的成立前提之一,在于内容依存的平台本身已经建立了稳定的软硬件标准体系;很显然,对于当前的 VR 行业来说,这个前提只能是个遥遥无期的奢望——尽管市面上已经出现了无数鱼龙混杂的硬件产品,但毫不夸张地说,现阶段的 VR 设备几乎就和尚未确认输入设备应该选择键盘还是打孔纸带的个人计算机一样,行业标准化的列表几乎是一片空白;因此别说财力丰厚的老牌大公司,就连向来信奉创意为王的独立游戏制作组也不敢贸然投入太多资源去探路。正因如此,我们才会在当前的 VR 游戏列表中看到那么多要么有形无质要么简陋不堪的实验性作品。
很明显,无论从资本还是经验来看,制定行业标准这种任务对于初创企业来说依旧是太过强人所难了,实力与运气兼备的黑马公司毕竟不是每次行业变革都会出现的。既然过去两个月发生的一切已经证明了奇迹并未眷顾「虚拟现实元年」的诸多创业者,那么传统大厂登场洗牌重整行业规则,似乎也算是必然的结果。
顺带一提,即便诸位对这个结果不甚满意,至少也不要过于轻视传统厂商凭借技术积累所蕴含的创新能力——别忘了,在传统平台动作游戏从 2D 转变为 3D 的时候,成功创立新世代动作游戏操作标准的并不是初代 PlayStation 平台上那些富含脑洞的创意小厂,而是一手创立日本游戏市场基本行业规则的老牌厂商任天堂;而在主机平台第一人称射击游戏发展崛起成为一线主流的过程中,微软给予的贡献与成效更是有目共睹的;所以说,尽管相比于诸位正在开创的事业,这些传统大厂的做派未免会显得保守有余而变通不足,但从发展历程与行业资历的角度来看,至少把制定标准的艰巨任务交给它们,恐怕才是更容易被广大玩家所认可的结果——没错这确实很残酷,但这个市场确实就是如此无情。
如果不出意料的话,下个月的 SteamVR 行业速报,恐怕会包含更多商业化大作公布所产生的影响吧;同时,以 Vive 为代表的主流高端设备在六月也会迎来第一波出货高峰浪潮,整个市场又会走向何方,就让我们在虚拟现实的彼岸一起见证吧。
我们下月再见。
来源:创见
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