关于VR与泛娱乐经济,优酷土豆、乐视和《黑盾》负责人都谈了些什么?

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上周的成都数字娱乐文化周,在UCCVR CEO符国新的主持下,优酷土豆战略合作高级总监汪涛、乐视云媒体技术总监魏伟和星米互动CEO陈修超就“VR与泛娱乐经济”这个话题进行了圆桌讨论。下面是小编整理的会议干货,希望能为VR从业者提供帮助。

关于VR与泛娱乐经济,优酷土豆、乐视和《黑盾》负责人都谈了些什么?


1 VR界的拐点会在哪些行业出现?  


优酷土豆战略合作高级总监汪涛:


在VR行业中确实缺少一个拐点,因为优酷土豆更多会在影视方面布局,所以会从影视角度谈这个问题。目前我们缺少像《阿凡达》一样的项目去促进VR行业实现跨越。现阶段在平台的发展、技术的发展、用户的接触和认识上都有壁垒,使得整个VR行业缺少一个拐点。


但这个拐点会在哪个行业先爆出来并不是一个明确的事情,会不会明天就会出先一个非常经典的影视作品?会不会明天就会出现一个非常刺激的游戏?谁也说不清楚。


从我们对VR的认知出发,优酷土豆很愿意在影视这个行业甚至是在互动平台方面进行探索和大力支持。至于什么时候出现拐点,我觉得只能是在探索中不断优化吧。

关于VR与泛娱乐经济,优酷土豆、乐视和《黑盾》负责人都谈了些什么?

乐视云媒体技术总监魏伟:

乐视也认为在内容这块可能会出现爆发拐点。但需要补充的一点是,在现在的行业划分中,大家更愿意把直播当成一个独立的行业来看,我个人认为在今年年底或明年年初,VR直播这块可能会成为比VR内容发展更快的行业。


此外,我们每个月都能看到很多VR硬件、VR终端出来,但从技术的角度看,我觉得在VR平台这一块会有更多的可能,包括Oculus和Facebook打造的终端平台,也包含支撑VR技术的云服务。所以我更愿意相信,在这样一些平台型的支撑技术发展起来之后,终端或硬件才会有更快的发展。

关于VR与泛娱乐经济,优酷土豆、乐视和《黑盾》负责人都谈了些什么?

星米互动负责人陈修超:


IMAX、3D电影这块是由《阿凡达》驱动起来的,VR行业也需要有现象级的产品做拐点。目前而言,我认为VR行业的发展受困于以下几座大山:

第一座大山是晕眩,无论是视频还是游戏,可以说现在市面上的产品都会有眩晕感。目前刚刚跨过眩晕技术门槛的就是HTC Vive。硬件标准方面最好是90Hz的刷新率,如果再配上2K OLED屏幕,内部运算能力过关的话,是可以保证不眩晕的,再加上Room Scale的技术可以让你在虚拟环境中真实地走动交互,也会提升沉浸、降低眩晕。


除去硬件,解决眩晕另外的要求在于:画面内容要达到每秒90帧。这点很多开发商是做不到的。因为画面优化领域有个二八原则:20%的时间用来开发,80%的时间用来优化,而大家很多情况下都会放弃大部分做优化的时间,因为时间就是成本,很多厂商负担不起。


我们的游戏《黑盾》为什么要做90帧呢?当时我们也觉得大可不必,40~50帧已经可以了,毕竟电影是24帧。但我们试验了一下,这个帧率在开始体验时不会感觉到什么问题,但5分钟以后就开始有不良反应了。所以我们觉得为了防止眩晕,90帧是内容厂商必须坚持的。

关于VR与泛娱乐经济,优酷土豆、乐视和《黑盾》负责人都谈了些什么?

第二座大山是内容画面。我们的画面是按照4K分辨率做的,但当时的屏幕只达到2K,为什么这么做?这样一来,屏幕虽然是2k分辨率,但近看的话,画面会很细腻,会看到很多细节,包括材质的变化和一些划痕,这样明显会提升用户体验。当达到这些指标之后,你会发现你的内容会超越现有产品很多倍,你的产品也极可能成为一个现象级产品。


此外,优质的内容是可以驱动市场的。从我们合作的体验店数据来看,配有《黑盾》的一台机器,工作日每天的营业额是800到1000出头,双休日的话基本上可以翻两倍多。所以一个强交互、强沉浸感的内容,可以很好地驱动市场。我觉得驱动力就是“老百姓有体验极致内容的需求”,全球范围来看,像迪士尼乐园和环球影城,都是极致内容的体现,客观上消费者需要极致内容,并且愿意为此付出相对高额的费用,这就是驱动力。



2 硬件在不断更新,但为何VR 优质内容很难看到?  


优酷土豆战略合作高级总监汪涛


的确,技术在不断更新,在VR视频拍摄领域,从GoPro到现在的OZO,大概也就半年的时间,技术就已经不是简单翻一两倍的问题了。但优质内容产出难的原因,我认为不是因为缺少IP,而是缺少一个比较成熟的拍摄解决方案,包括拍摄手法和拍摄的角度等。


现在很少有团队或非常完美的技术让大家批量化去创造内容。当你的技术变成一个模块化、可批量生产的标准时,就像大网撒鱼一样,有天总会捞到一条大鱼。所以从这个角度讲,我们现在最大的问题是,能不能找打一个好的方法和技术,来批量化地生产内容。这样就可以在其中挑选一两个精致的内容,使其成为拐点。

关于VR与泛娱乐经济,优酷土豆、乐视和《黑盾》负责人都谈了些什么?

乐视云媒体技术总监魏伟:


VR内容和之前内容的不同在于,以前的内容是你作为一个第三者在看,但现在VR技术可以让观众可以沉浸在环境中。从这点看,相比于视频类内容,我认为反而是直播类的应用会大有作为,比如体育直播和演唱会转播,包括在今年的里约奥运会中也有40多个小时VR转播。此外还有一个是游戏这一块,特别是在PS VR推出之后,游戏这块可能会有大的爆发。

关于VR与泛娱乐经济,优酷土豆、乐视和《黑盾》负责人都谈了些什么?

星米互动负责人陈修超:


在讨论VR界的《愤怒的小鸟》何时出现之前,我们先研究一下《愤怒的小鸟》的时代背景:当时基本上智能机已经有一定普及度了,消费级的产品手机已经成为人的新器官,没有带手机可能会有没有戴眼镜、没有带耳朵的感觉。但现在的VR还没有到消费级的程度,所以VR可能要下一次跳棋才能到消费者手里,怎么跳呢?我认为是由B2C。


我们主要通过线下的网店拓展VR体验。因为现在移动VR主流用途还是看全景视频,而且在家庭里面腾出空间来进行VR的行走、跑跳体验是有难度的。这种情况下,应该由线下店带来重度体验。所以我觉得这是目前VR界出现《愤怒的小鸟》的主要障碍,解决这个障碍目前能做的,就是去步一些线下的网点,一次收30~50元钱,让大家真正能体验到好内容。

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