对于95后而言,游戏或许是个更好的社交产品

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于95后而言,游戏或许是更好的社交。

对于95后而言,游戏或许是个更好的社交产品

人际关系是指社会人群中因交往而构成的相互依存和相互联系的社会关系,又称为社交、人缘,属于社会学的范畴,也被称为“人际交往”,包括朋友关系、同学关系、师生关系、雇佣关系、战友关系、同事及领导与被领导关系等。人是社会动物,每个个体均有其独特之思想、背景、态度、个性、行为模式及价值观,然而人际关系对每个人的情绪、生活重心、工作都有很大的影响,甚至对组织气氛、组织沟通、组织运作、组织效率及个人与组织之关系均有极大的影响。

–维基百科

上述是维基百科对于社交的解释。

先已一个室友打炉石传说发生的故事开头,因为那次让我真正意识到对于我们这一些95后,游戏用来做社交更为有用。

long long ago,室友用《炉石传说》中的牧师(脏牧体系)对阵战士(海盗站),五费的时候室友已经处于溃败状态,要场面没场面,返场也返补了。于是我跟室友说投了吧,他不干,我以为他是宁死不屈。可后来他一直在发送谢谢你、打得不错之类的表情,每个发三遍。

对于95后而言,游戏或许是个更好的社交产品

最后的结果是被战士一刀爆头,然后我就问他你在干吗?

他说:我觉得炉石传说应该加些大家都通的暗号,比如发三遍谢谢是别杀我,我只想秀秀手牌,发三遍打得不错就是想py交易,发三遍你好就是加个好友。说完后摇了摇头,可惜他们都不懂。

我当时想的是他们当然不懂,炉石传说唯一的共同语言是一年前的抱歉,当然现在改成了太棒了、wow之类的,意思就是我伤害够了,可以斩杀了,看我表演;对于主播而言的话还有一个共同语言就是当敌方发了三个你好就是代表水友的意思。

以前觉得室友想的太多,现在倒是觉得室友想的挺有意思,或许可以形成一个炉石传说界的摩斯密码。然后用来社交。

也就是这样让我觉得游戏是可以用来做社交产品的,特别是对于95后而言。

现今社交产品面临的困难

人为什么要社交

通过知乎上的回答所得出的是:方便别人找到自己、寻求认同感、解决孤独

熟人社交被QQ 微信基本垄断

在中国,熟人社交基本没有做起来的希望,因为需要信任和极强的关系,所以做起来的熟人社交产品屈指可数,当然熟人社交更多的时候会限制于话题缺乏的尴尬处境。如同知乎上有人回答道:微信的那个启动画面意思是世界这么大,我竟不知道联系谁。

对于95后而言,游戏或许是个更好的社交产品

陌生人社交则需要解决信任爱好等问题

陌生人可以聚在一起是因为相同的爱好,离得近可以解决孤独…

可是现今的陌生人社交产品靠什么来确保爱好相同,如故的测试题?探探的爱好填写?总共就那么几种情况,匹配到的爱好还真的不一定相同,或许破冰都困难。

游戏为什么可以做社交产品

游戏在当今社会的地位提高

游戏在很多时间里都是被老一辈当做毒品一样来看待,不能碰!千万不能碰!

然而现今,游戏已经被称为电子竞技,是体育项目,或许未来还能进军奥运会。除此以外,游戏还被搬上了大荧幕,《微微一笑很倾城》、《全职高手》、《雄兵连》之类,虽然不是很喜欢《微微一笑很倾城》,但是这部剧呢证明一点:游戏是一个很好的婚恋社交平台。

《全职高手》最后叶不修说了段话:荣耀竞技,终于也发展到这种地步,发展到可以让家里老头认可的地步……

对于95后而言,游戏或许是个更好的社交产品

是的,游戏已经发展到了部分老一辈认可的地步了。

游戏不仅仅意味着打打杀杀了

游戏可以是一个故事,可以讲一个道理,可以要求你团队合作…

游戏《to the moon》讲的是约翰尼和莉娃的温馨感人的爱情故事,从中我们看到未来科技的发展已经可以制造梦境,改变记忆;可以看到莉娃即使因为自闭症不会说话也一直折着兔子来唤醒约翰尼失去的记忆;可以听到那首承载两人记忆的曲子《to the moon》。

《奥日与黑暗森林》使用网易云音乐下面的评论

祖母对Ori的珍爱让树失去了他的孩子,精灵树为了寻找他的Ori而倾尽光芒意外杀死Kuro的孩子,Kuro为了保护最后的孩子而愤怒的夺走了元素之心,彼此都因为过分的爱而伤害了别人,最终也付出了代价。这告诉我们,一切都是因为那该死的暴风雨,但是Ori为了自己没有听到世界树的呼唤而跑遍森林恢复元素平衡,Naru在最后的危机关头拯救了Ori,让Kuro恢复了理性, Kuro为了拯救最后的孩子而牺牲了自己,世界树在得到了Sein以后降了大雨。我觉得这应该告诉我们的应该是,即使我们都因为一些错误伤害了别人,但是我们都在用爱弥补我们的过错。

–网易云音乐评论

对于95后而言,游戏或许是个更好的社交产品

就像评论所说:即使我们都因为一些错误伤害了别人,但是我们都在用爱弥补我们的过错。

《三国杀》《英雄联盟》《DOTA》等游戏则是告诉我们游戏需要策略需要运营。这些游戏都揭示着游戏正在成为生活的一部分,游戏不再是那个只为寻求快感而打打杀杀的了。

游戏相对于普通社交软件更容易破冰

从前交互稿做可用性测试的时候邀请了隔壁五个同学做,不算太熟,有些拘谨,于是提议打了一把《王者荣耀》,一切就都自然而然,这就是电子竞技的魅力所在。不管熟不熟,打一把游戏就熟了。破冰对于社交软件是不可逾越的难题,开PA的视频,陌陌的直播都会面临着这个难题,但是游戏破冰简单的不能再简单。

社交软件碰碰就是使用游戏机制给用户暖场。

碰碰所谓的“搭讪”也比较委婉,就是邀请对方玩游戏,比如性格测试、“你的初恋对你死心了没”之类。不过玩游戏还只是第一步,双方通过游戏互动三次才能成为好友

游戏人群众多

社交最缺的是什么,是用户,是人群。

但是一个火爆的游戏最不缺的又是什么,是用户,是人群。

总而言之,游戏社会地位变高,拥有人群基数多,破冰容易,容易寻求认同感,这些都是用于做社交产品的良好因素。

游戏主播已经带起了许多梗

头很铁、皮皮虾、伟安生等梗流传于游戏用户口中,玩过游戏的人听到这些话语便知道是同道中人。便会有话题聊天,便会产生人际关系,也就是社交。

为什么是对于95后

95后所处的时间节点很巧妙,从小时候的小霸王,到初中开始接触网游,高中则有了LOL这种引爆游戏热点的网络游戏,而现在则处于手游时代,可以说95后基本经历游戏的改变历程。

95后对游戏的接受度比前辈更高,喜欢竞技,喜欢跟好友比拼,或者说95后对于新鲜事物的接受能力相比前人都会高很多。

95后更加爱玩,更加个性化。甚至在求职简历上95后也会写上热爱游戏

游戏怎么成为一个社交产品呢?

国民手游《王者荣耀》已经被戏称为一个最大的社交平台了,《微微一笑很倾城》也说明游戏可以当一个婚恋社交平台,《阴阳师》说明女性用户很重要,《狼人杀》可以开启线下互动。

对于95后而言,游戏或许是个更好的社交产品

以《王者荣耀》和《狼人杀》为例:

《王者荣耀》为什么会被戏称为社交平台,因为基数大,每天8000-9000万场对局,人数群体实在恐怖,至于妹子数量–最坑的是女大学生,这句话想必也很熟悉了。并且王者荣耀可以分辨玩家是女性还是男性,这就为搭讪开通了一条道路。

当然玩得好可以加好友,和好友玩是熟人社交增加话题,为一件装备吵半天也是常见;个人匹配则是陌生人社交。

《狼人杀》则是从最初的面杀到了如今网络发达时代的网杀,最初《狼人杀》面杀就已经的确是社交游戏了,而网杀则是扩展了游戏人数。注重团队合作。

所以游戏作为社交产品,需要游戏很火爆,玩家与玩家之间有很多互动。

其实一直想的是T站(taptap)为什么没有将社交做的深入,而只是简单的论坛评论机制,以及推送游戏。

希望电子竞技真的可以进军奥运会。

tips

其实还想说斗地主倒茶也是一种社交,想说《奇异人生》是说明蝴蝶效应

游戏的确可以带起许多话题,当你觉得聊天尴尬的时候或许游戏是一个突破点。

将来游戏会成为最好的陌生人社交产品(个人看法)

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