直击2015东京电玩展:日本动漫IP“勾搭”中国游戏土豪
每年一度的东京电玩展(Tokyo Game Show)不仅是全世界的动漫游戏粉丝的盛宴,也是日本动漫机构的狂欢。数娱梦工厂在今年(TGS2015 9月17日~20日)的展会现场明显的感受到,寻找中国买家来购买自己的IP,成为了东京电玩展上的一项新业务。
“你们需要买IP吗?”待在腾讯媒体室的一个小时里,数娱君至少见识了三波询问是否要购买动漫IP的人马,如今中国游戏公司正成为日本IP输出的最主要市场。
台湾人在前,日本人在后。为了便于与中国公司打交道,这些卖方团体中往往总会配备上一个既懂大陆市场,又能充当翻译的台湾人。
对于日漫来说,近年来出现了明显的下滑趋势,寻找新的增长点成为了日本动漫产业的当务之急。据日本出版科学研究所统计,由于人口接连的负增长以及人口老龄化加重,儿童数量逐年减少,导致日本漫画杂志销售额在1995年达到峰值3357亿日元后逐年下滑,2011年更是跌至1650亿日元,16年销售额下降了一半。
不过,中日两方的IP业务开展并没有想象的那么顺利,日方对于中国游戏公司擅长的快速生产,将产品先拿到市面上通过用户反馈,再进行迭代修改的做法并不认同。日本更倾向的是直接将产品做到极致,然后再小范围地修补。
顶级日漫IP的估值上亿
由于中国需要动漫IP,日本力求开拓动漫业务,供需关系的存在让贩卖日漫IP成为一个不错的生意。不少熟悉中国游戏公司业务的人士充当起了中间商的角色,来帮助日方来寻找中国买家。
知识产权是日本企业的核心收益方式之一,因此在版权合作组织方面也非常成熟,中国企业不用大费周折地去寻找版权方。日本绝大部分的版权方,都会在开启谈判后联合相关公司一同成立授权委员会,统一进行合作会谈和实际操作。
相比于国内动漫授权的“粗旷”,日漫授权就“精细”很多,如手游授权就分为卡牌、战棋等几类。以《海贼王》为例,该IP目前在国内有三家企业获得授权,分别是DeNA、中手游和广州叶游。首先公布此IP计划的DeNA会率先在中国推出游戏产品,中手游其次,广州叶游最后,三家公司同一IP产品的游戏类型也完全不同。
依此类推在页游、端游上,类似《海贼王》、《火影忍者》这种顶级IP的一次授权费高达几千万,一个日漫顶级IP全部授权的价格往往可以高达上亿元。
日方过于“精细”的授权会导致中国可能同时存在几个合法IP的持有者,尽管他们会开发不同类型和玩法的游戏,但呈现给玩家的却是同一内容主题的游戏,作为动漫粉丝该如何选择,这是一个难题。
对于中手游这种拿到正版授权的企业来说,拿到了IP并不意味着成功,后期还需要诸多与日方沟通的事宜。日方担心产品质量低下会影响品牌价值,所以全程监修游戏内容,甚至在角色语气、发型偏分方向等极致细节上进行把控,日方对于中国公司擅长的快速生产,将产品先拿到市面上通过用户反馈再迭代修改的做法并不认同,还是更偏向直接将产品做到极致,然后再小范围地修补。
因此,在“快生速死”的游戏世界里,中国企业一定要把沟通的时间和精力成本核算进去,毕竟引入IP的最直接目的就是想缩短生产周期、根据市场反馈快速反应。
日漫顶级IP的市场号召力虽然强大,但是否能够适应中国市场的玩法还有待观察,毕竟双方只是在供求关系上达成一致,实际所奉行的方法论是完全不同。
日漫的生产体系依旧传统
尽管由于中国市场的吸引,日漫IP的价值被放大,但作者并没有像中国一样迎来“黄金时代”,这是因为日漫的生产体系依旧传统。
传统的漫画生产模式是,新人漫画家若想发表作品就必须向出版社投稿,出版社内的编辑依靠着经验积累对市场风向、选材类型进行判断,这在一定程度上主宰着对作品通过与否的“生杀大权”。这很像电影中的“大师制”,少数权威人士把握着市场的动向,决定作者的命运,这在信息爆炸的网络时代,难免会造成人才的埋没。
在日本,已经有一些出版社内的编辑,联合漫画家成立了自己的工作室――利用互联网这个新兴载体进行传播,绕过出版社以及强势编辑对市场的垄断,从而在版权付费、衍生服务等领域获得收入,比如G2COMIX。
G2COMIX的做法提供给漫画家相关的题材、市场读者喜好分析的指导,在双方谈好分成之后就让漫画家上传自己的作品,用户会根据自己的喜好来下载付费阅读。目前,这款APP已经在苹果商店里有500万次的下载量。
“之前在地铁上人都是看书,现在低头看手机的人数越来越多,我们意识到这是个机会。” G2COMIX监制人木宫雅德对数娱梦工厂表示,互联网的兴起让他们有机会切入到动漫市场。
类似G2COMIX这种平台的出现,不光让很多在传统出版领域被埋没的年轻漫画家获得施展才华的平台,同样也吸引了不少知名漫画家加盟。曾经在《周刊Young Jump》连载《两口之家》,单行本创下高人气销售记录而改编为电视动画的柿本健次郎,转战网络后同样有不俗表现。“我现在的精力基本都放在网络上了。” 柿本健次郎表示。
G2COMIX的成功证明了出版社垄断的模式存在弊端,但限于日本是一个动漫人群开发层次深、人群规模相对中国较小的“小市场”,出版社的垄断还将长期存在。
中国公司相信互联网的颠覆作用
由于国内长期存在着盗版问题,所以原创动漫想通过日漫这种用户付费的方式实现盈利的难度太大,若想盈利必须要将动漫进行深度开发或者进行业务形态的转移。“在国内,用户还是想通过一些深度体验来付费,直接去购买一本漫画或者付费下载个动漫不是特别现实。” 腾讯动漫总经理邹正宇说。
泛娱乐概念的出现,意味着动漫、游戏、文学、电影等娱乐载体相互打通,用户可以在一个IP内实现多次消费,从而给予创作者更为丰厚的回报。目前中国已经有2.6亿的二次元用户规模,加上各类社交产品的导流,将动漫视为入口来打造场景,可以达到深度开发用户的目的。
并购有妖气的奥飞动漫是通过衍生品领域打通动漫产品的收入链条,然后一步一步完成“向上走”的路径。尽管“有妖气”的估值在外界看来是被低估,但奥飞动漫可以通过自身已经打通的收入链条来解决“有妖气”的变现问题。“有妖气”就是一个类似于G2COMIX的平台,作者在平台上发布自己的原创漫画产品,若漫画水平达到一定标准,可以与网站签约并成为VIP作品。网站通过授权等方式对发布的漫画作品进行商业推广,读者在“有妖气”平台上可注册成为会员,免费或者付费阅读漫画作品。