手游创业为什么不赚钱,钱都被狗吃了吗?
半年前的文章:
被忽悠的和被损害的
摘录部分如下:
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假设你做了一款网游,20人团队规模,产品品质中等,自己运营没有足够实力或资金,于是产品代理了出去,做到了月流水七八百万。那么我们开始计算了:
第一步,目前渠道的分成比例64、55、46不等。我们按55算,八百万流水,四百万收入。
第二步,支付通道费和渠道税费。支付通道费有高有低,从支付宝2%到360币20%甚至话费充值的更高比例,按平均10%估算。扣除通道费用后的收入为360万。税费基本在5.5%上下。最终收入为340万。
第三步,代理商分成,二次扣税。普通品质的产品,最多能和代理商五五开。开发商能拿到的收入为170万。加上二次扣税,开发商最终收入为160万。
第四步,扣除企业所得税,计算利润。通常企业所得税是25%,高新技术企业是10%。我们按下限算。企业实际进账为140余万。成本方面,20人规模的开发团队,加上周边支持,公司整体成本在北京底限也要30万。最终产生利润100万出头。
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再补充一些:
在刚才的例子中,发行商每月大概需要花费的营销及推广费用在100到400万之间,对应不同的产品收费情况和推广前后期。扣除分成以后,赚得不多。但整体运作上,如果品牌、用户资源能累积,加上手中好产品较多,肯定是能赚钱的。
发行商的成本主要是运营和市场。其中有很大一部分是广告。基于移动平台的广告和现实广告。前者,如基于ios平台的若干广告公司,是获取用户的重要来源。广告方本身有很大的运营成本,很多都不赚钱甚至还有赔本的。至于现实中投放广告,这些广告方几乎是面向所有行业,并不缺游戏这一块业务,客户总之是越多越好。规模做大了的,肯定有赚。
对渠道而言,因为运营成本并非和用户规模成正比,越小的渠道,赚的越少。对大的渠道而言,几乎是净利,但其建立用户群和维护用户群的成本非常之高,属于先养用户后赚钱,一桩很长线的生意,无法按月去衡量。不考虑支付方式,只考虑用户来源的话,联通移动等也是渠道之一。它们的模式是提供通信服务并获取话费和增值费用,游戏是其中一部分,但不是全部。故而它们对于暗扣管得非常严,因为会涉及到一些监管和用户投诉方面的影响。
总而言之,每一个环节都不能算暴利,基本靠规模效应,规模越大,盈利可能性和规模就越大。唯独看上去最弱势的开发方,因为成本几乎不变,而流水越高获利越高。所以开发方的想像空间最大,尤其是市场局面还有变数时。相反,其他环节则是硬碰硬地规模PK,毫无暴发户的可能性。
今年大量收购和借壳都是CP方,就基于此。开发者被收购或上市在短期之内赚到的钱肯定比游戏本身要多。股民顺风操作,也能赚钱。皆大欢喜。赔钱的,自然就是那部分遇到被收购的开发商之后开发的游戏都遭遇滑铁卢的情况,却仍然捂着股票的股民了。