朱啸虎:微信小游戏的红利就在今年,错过了你就彻底错过了
今天阿拉丁举办了 2018 年首场小程序创新大会,一场 1000 人的行业大会半个月前就收到了超过 3000 人报名,这年头除了区块链很难再有什么行业大会能有这般号召力。
总能踩准风口的朱啸虎在今年初入场小程序,金沙江在 2 月底领投了阿拉丁 6000 万的 A 轮融资,在今天的现场朱啸虎更是表示「小程序的红利期就在今年,错过了就彻底失去了这个风口,而小游戏正是其中最有潜力的领域」,这句话不知道又将引得多少人投身其中。
但可以看到的是,去年年末上线的小游戏成了近几个月来小程序领域的新主角。而在这场吸引了开发者和投资人众多目光的大会上,也发布了行业首份小8程序游戏 TOP50 榜单及研究报告。
小游戏上线虽说已有 4 个月,但真正开放第三方发布则是在月初的清明节。刚过去的这一个月,或许才算得上是小游戏的「处子秀」。而小游戏表现到底如何,真的能成为小程序下一个引爆点吗?
小游戏,商业路径最短最通畅?
小游戏可能是所有小程序类别中最不缺爆款案例的,跳一跳、成语猜猜看、斗地主、星途等等,它们每一个都在极短时间内做到了千万甚至亿级的用户量。
在微信最先推出的跳一跳、星途 WeGoing 等一批小游戏中,早交出了「18 天积累 3.1 亿用户,DAU 过亿……」的成绩单,这样的流量效果没有开发者和创业者能忽视。更重要的是随后耐克花 2000 万在「跳一跳」做了 3 天广告的消息,让小游戏成了所有人眼中的下一个「淘金场」。
的确,比起电商的大投入和相对较高的门槛,同样作为小程序的小游戏在变现这件事上尤其显得直接和高效,更关键的是——游戏天生就容易出爆款。
在目前,小游戏的变现途径中已经被跑通的商业模式主要是两种:1. 广告收入;2. 虚拟支付(游戏内购)。第一种依旧是流量生意不必多说,值得注意的是第二条路虚拟支付。
在原本的规定中,用户的每笔消费微信和开发者是四六开,微信将会抽取 40% 的渠道技术服务费。就在上周四微信正式宣布了小游戏的扶持政策——月流水 50 元万以下(包含 50 万)的小游戏,腾讯不会收取任何费用。
能看得出微信本身对于小游戏的期待和重视,先用跳一跳作样本给大家指明了广告变现的路子,现在又玩起了「免税」的扶持政策。小游戏商业化的两条路可以说已经铺的很好了,剩下的就看开发者在目前这 4MB 大小的方寸间能玩出什么花样了。
面对的真实现状
商业道路如此平坦,小游戏莫不是一个躺着挣钱的门路?其实并不尽然,就像上面提到的,4MB 的大小依旧是当前所有开发者必须面对的一道难题。
无论是广告还是游戏内购,想要成为相对稳定的营收来源,都要求作为载体的游戏需要满足一个条件——长期趋稳的流量。这一点体现在广告变现上是一款小游戏能火多久,而体现在内购上则是游戏粘性。
用朱啸虎的话来说就是,能留住用户的小程序才是投资人眼中真正有潜力的小程序。
但就像阿拉丁 Top50 榜单中体现的那样,目前的第三方小游戏有很大一部分都是已有 H5 休闲小游戏的复刻版,它们和 H5 游戏一样,生命周期很短;另一边,玩家内购的意愿强弱往往和游戏粘性强相关,相信没人会为了一款不太玩的游戏花钱,而在目前小程序 4MB 大小的空间里,要把游戏做的好玩又有粘性,这绝对是一门学问。
(阿拉丁小游戏 Top50 榜单分析)
而极客公园在之前的文章《第三方小游戏悄然上线,微信小程序离「成事儿」还差几步?》中就曾论述过,做小游戏的思路应该是「快餐游戏+社交粘性」。游戏方面做到打开就玩,玩完就走,让玩家不产生任何牵挂;转变思路用社交粘性代替游戏本身的粘性,利用好微信的天然优势。
更重要的是,在微信这样一个去中心化的平台里,利用好社交关系的自传播是一门必修课。
从本次 TOP50 榜单的分类来看,休闲游戏占比达到 38%,是占比最高的游戏分类,其次智力游戏和文字游戏占比分别为 18% 和 16%,排在第二和第三位。TOP50 榜单基本是以轻中度游戏为主,由此可见目前小程序游戏还主要是占用用户碎片化时间。而这些小游戏中绝大部分都是贴近微信社交生态的,利于在朋友间传播分享来获取用户。
(完整的小游戏 Top50 榜单)
这其中,成语猜猜看算得上一个典型案例。作为非腾讯官方小程序游戏中的佼佼者,其在上线一个多月的时间里,平均活跃用户就达到近千万水平,目前累计用户量已经超过 1 亿。成语猜猜看的成功主要在于其对于目标用户群体的准确判断,定位以中小学生人群为主,并且很好的利用了分享、闯关、等级、排名等方式激活微信社交挂系链,在学生间获得了广泛的传播。
但成语猜猜看这样的始终是少数,更多的是那些缺乏粘性的 H5 休闲游戏,这些游戏往往存在一个今天火了不保证明天还能火,很多开发商都在玩打一枪换一个阵地的多游戏并行战略,如何在有限的条件下实现留存和粘性,依旧是避不开的现实问题。
小游戏或许会成为微信的「万金油」
用过王者荣耀小程序的人应该很清楚,小程序(小游戏)和重度游戏是可以共存甚至相互促进的。用 App 玩游戏,在小程序上签到、领奖励、看攻略,甚至完成简单任务。
比起自身向中度和重度游戏的拓展,或许小游戏和其他领域服务的跨界融合存在更多可能性。
虽然小程序代码包目前的限制是 4M,但随着网速和手机性能的提升,这个限制在未来很可能会扩展到 8-10M。此外本地包可以远程加载,本地缓存为 50M,自动缓存不超过 400M,自动缓存满了后默认一次删除 5M,也可以自定义。这其实意味着开发者有空间将休闲游戏为主的场景向更多复杂场景的小程序游戏拓展,像恋与制作人和旅行青蛙这样的养成、经营游戏都是很好的机会。另外就是上面说到的大游戏的平行辅助版,甚至不用一定是游戏。
电商、粉丝经济、影视、文学、音乐、综艺…… 这些甚至都可以是小游戏的关联对象。想想一下,通过玩游戏赢电商的低价折扣券;关于当红明星和影视剧的主题游戏……
小游戏因为其游戏的属性,可以说具有和绝大多数领域产生关联的条件,它可以成为很多产品和领域的推广营销手段,同时也可以利用某些当红产品和话题的热度推广自身。这一点,是小程序都不具备的。
小游戏会改变什么?
小程序未来究竟能走多远飞多高,这不好说,但有一点可以肯定,无论好坏,微信很大概率不会在这件事上半途而废,支持力度和开放程度只会越来越大。
极客公园曾在之前不止一次论述过,小程序的成功与否关乎微信的未来。作为一款聊天工具的寿命相对有限,微信能否真正转型成为 OS、成为下一代互联网生态的入口,就看小程序的表现。而小游戏是微信在小程序这场关乎未来的重要战争中的关键战役,打赢的关键就在开发者生态上。
微信近来在小程序上的扩张触动着更多平台和巨头的神经,刚过去的 GDC 大会上,Google 宣布「即时应用」开始支持游戏;不久前,国内十家手机厂商也共同发布了「快应用」标准,整个轻应用生态都在重整旗鼓;苹果 iOS 对于 PWA 支持步伐这两年也骤然加速。所有的轻应用和类小程序平台和生态已经开始了新一轮的整装待发。
当玩家已不再只有小程序一个,于是乎,这场战争的胜负手最终还是回到了开发者生态上。
所以我们看到今年的 3 月 28 号,微信宣布了联合 Udacity 推出首批小程序开发课程。要知道,彼时也正是 Udacity 帮助 Google 推出 Android 开发课程,在全球培育和认证了几十万名 Android 开发者,见证了 Android 的普及与 Android 生态的形成。通过 Udacity 的课程,小程序的普及程度必然会在开发者环境中有明显提升。
比起课程,利益无疑是更天然有效的聚拢开发者的方式,小游戏就背负了微信这样的使命。
小游戏天生具有巨大商业潜力,外加微信的主观扶持,很大概率将会为微信带来大量的开发者,让整个小程序的生态快速繁荣,也利用众多的小程序和小游戏从生活的方方面面教育用户习惯,这对于其他轻应用平台来说绝对算得上一个不太好追赶的优势。
如果顺利,小游戏很可能会帮助微信在轻应用的未来趋势中抢的一个难得的领先身位。
本文链接: http://www.yixieshi.com/114411.html (转载请保留)