抖音成电商新宠,快手却让老铁们相约小游戏
来来来,老铁们,先来一局跳一跳:
发现了吗,这并不是微信小游戏的那个“跳一跳”,而是来自“快手小游戏”的跳一跳。
快手小游戏是快手推出的一款独立游戏App。和快手的主页风格一样,快手小游戏的页面也非常简单,分为对战、找人玩、聊天三个标签。
截至目前,快手小游戏内一共上线25款小游戏,包括连连看、跳一跳、五子棋、2046、扫雷等,都是经典的手机小游戏。
除了游戏经典之外,玩法也非常简单直接。“对战”页面,点击任意一款小游戏,系统会立即匹配一名在线玩家,紧接着直接进入游戏页面。“找人玩”页面则是先匹配一名玩家,之后两人可以聊天或者选择一款游戏开战。
迅速匹配的陌生玩家,易于上手的小游戏,就是这样一款简单的小游戏App,虽然上线时间仅有两个月,但却在App排行榜上一路高歌猛进。
从App Annie的统计可以看出,大概在上线20天后,快手小游戏的下载量就进入了所有App类别的前200名,同时进入了社交类App的前10名。
直到现在,快手小游戏依然保持在社交类App榜单10名左右的位置。
春节期间,快手小游戏迎来了一波快速的增长。根据易观千帆的统计,2018年2月移动App月活增幅的前20名中,快手小游戏是游戏类App的第一名,2月的月活用户规模达到了474万人。
从上面的数据可以看出,在农药、吃鸡这些大型游戏统治手游App排行榜的今天,快手小游戏作为一款真正的“小游戏”App,已经成为了游戏市场的一批黑马。
只是对于这一款发展势头良好的独立App,快手方面的态度却非常低调,快手的工作人员也表示相关信息暂不对外。
不像头条系的短视频矩阵有抖音、西瓜、火山三款应用,快手从创建至今也仅有一个快手App。如今快手在短视频之外,推出了一个独立的小游戏App,其意义也一定非同寻常。
快手为什么做小游戏?其中最直接的一个原因不难想到:社交。
刺猬君将25款小游戏玩过一遍之后,发现了快手小游戏和微信小游戏的不同。快手小游戏中,所有的小游戏都是双人在线对战模式。没有两个人以上的多人游戏,也没有单机游戏,全部都是两个人1V1的在线小游戏。这一点和微信小游戏思路完全不同。
而且,快手小游戏的重点更在于陌生人社交。点击游戏,系统自动匹配的都是在线陌生玩家。可以看出,快手小游戏注重的是高效率的陌生人社交。点开App,只需要一次点击,立刻匹配一位陌生玩家。游戏结束可以加为好友,进入聊天对话框。
如果抛开游戏来看,这种设定就像是一个随机匹配网友的网络聊天室。
通过小游戏来强化社交,这对于快手本身来说是极大的补充,毕竟短视频应用的互动性有着使用场景的限制。在快手应用内,除了评论区的互动,玩家和用户只有通过私信交流。而如果能和快手中认识的老铁一起来一局小游戏,用户之间的关系无疑会更加密切。
在快手小游戏内部,用户可以绑定快手号和手机号,进而匹配用户的快手好友和手机通讯录好友。这样,从快手到快手小游戏,快手的好友关系可以通过游戏强化和沉淀。
除了社交因素,小游戏对快手这样的短视频平台而言,或许还有更为重要的一点——变现。
根据易观28日发布的最新报告,快手2月份的月活超过了2亿,成为短视频App中当之无愧的第一名,并且在社交平台中,也位列微信、QQ和微博之后。
可是对于这款日活达到1.2亿,估值达到180亿美金的短视频App来说,变现的多元性和可能性一直是需要摸索的问题。就短视频App整体来说,目前主流的商业化措施无非是信息流广告、直播打赏抽成、电商服务、MCN孵化等等几种。
比如抖音,目前已经建立了完备的广告合作机制。而且就在前几天,抖音已经全面接入电商,在视频播放页面中,用户可以通过视频页面的链接,直接跳转至商品淘宝页面。
抖音的5种广告合作方式
抖音App内出现的电商链接 图片来自虎嗅网
相比之下,快手的商业化途径就简单很多。
2017年,快手创始人宿华曾经公开表示:“2017年快手将尝试大规模商业化,包括信息流广告、电商、游戏、直播、增值服务等多种变现手段。”
事实上,快手也的确尝试过信息流广告。但是直到今天,在快手App内的信息流广告并不常见,有观点认为,是快手三四线城市用户为主的草根形象,影响了信息流广告业务的发展。
信息流广告不行,那电商呢?到目前为止,快手也没有涉足电商的迹象。
广告、电商都没有,目前的快手,在商业化方面最主要的方式还是直播打赏分成。
直播收入有多少?快手一直没有透露过。但是去年曾有多方估算,快手的直播月流水大概在5亿,和主播五五分成后,快手的月收入约为2到3亿元。
尽管直播收入并不算少,但是对于目前体量的快手来说,营收方式还是有些单一了。
而小游戏的诞生,或许就是最合适的解决方案。别忘了,同样是跳一跳,微信的跳一跳给NIKE的广告位就卖了2000万。
网络流传的跳一跳招商价格表
其实相比短视频应用,游戏显然有着更为丰富的变现方式。广告是其中之一,除此之外,游戏中的付费服务也是常见的赢利方式。随着小游戏数量和用户量的增长,游戏玩法和功能也可以增加更多变化,那时候,付费道具或者会员服务都可以成为变现的重要途径。
可以看出,对于短视频来说,游戏的意义不只是一个简单的应用拓展,在短视频应用的社交和商业化方面,游戏都可以起到巨大的补充作用。
反过来说,短视频对游戏内容也有推动作用。
“这是我在抖音上被安利的第14382个游戏。”对于“抖友”来说,类似的评论应该并不鲜见。而抖音评论区中常常出现的这句调侃意味的评论,也说明了短视频内容对于游戏的安利作用有多么强大。
一个抖音视频就可以安利一款游戏,那么如果手握7亿用户的快手,想要往亲生的快手小游戏App上导流,效果可想而知。
视频内容和社交其实一直都是紧紧联系在一起的,不只是短视频,长视频平台也同样如此。
比如说刚刚在纳斯达克上市的B站,在招股书中也明确显示,2017年超过80%的营收来自游戏收入,还有75%的收入来自广告和直播。
看来,对于视频平台而言,不管是长视频还是短视频,目前主要的营利方式都是同样的几个,其中游戏又是极其重要的一环。
从另一个角度来说,短视频和社交也同样密不可分。比如社交霸主腾讯,游戏业一直是其最主要的收入来源。而就在前不久,马化腾在接受媒体采访时曾表示,游戏在腾讯赢利中所占的比例已经在下降,腾讯“也在积极探索一些新型的社交(方式)”。
“像现在的短视频也非常火,我也想注意一下短视频啊。”马化腾如是说。
短视频带动社交,同时为游戏带来流量,而游戏又进一步强化社交关系,同时为短视频带去更多元的商业化可能。从这个角度来看,快手小游戏对于快手而言,可以说是任重道远了。
一边是抖音在电商和广告上迅速拓展,一边是快手推出了独立的游戏App,短视频变现的战场,看起来依然是充满着变数和可能。
说不定过不了多久,在快手的直播里我们就可以看到,除了“喜欢的话双击666”,还会有人问:“老铁,来一局小游戏?”
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