腾讯发布2016全年及Q4财报,游戏收入仍是大头,数字付费业务增长亮眼
摘要: QQ、微信、游戏都表现不错,数字付费用户和移动支付市场占有率也在不断增长,未来腾讯还将投入更多的资金到安全、云、大数据和人工智能等领域。
3月22日晚间消息,腾讯公司刚刚公布了其截至2016年 12 月 31 日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。
根据财报显示,腾讯公司2016年全年总收入为1519.38亿元(219.03亿美元),比去年同期增长48%,年度盈利为人民币414.47亿元(59.75亿美元),比去年同期增长42%;净利润率由去年同期的28%降至27%。
该公司同时还公布了其2016年第四季度未经审核的业绩。数据显示,2016年Q4其总收入为438.64亿元(63.23美元),比去年比去年同期增长44%。Q4盈利为人民币105.23亿元(15.17亿美元),比去年同期增长46%;净利润率为24%,与去年同期持平。
根据第四季度财报显示,在腾讯业务中贡献了主要收入的还是增值服务和网络广告两方面,而游戏依然是腾讯增值服务收入来源的大头。
Q4财报数据显示,腾讯第四季度增值服务业务的收入为291.91亿元,同比增长27%。其中网络游戏收入增长16%至人民币184.69亿元,占据了约63%的比例,而在Q4总收入中,也贡献了约42%的份额。
财报称,该项增长主要受来自我们主要的玩家对战及角色扮演游戏类型的智能手机游戏的贡献所推动。
《王者荣耀》无疑是功不可没的,数据显示,在春节假期这款手游的日活跃用户(DAU)峰值甚至超过了8000万,2016年第四季度仅这一款智能手机游戏就贡献了约107亿元的收入(网易财报传送门《因为你们氪金《阴阳师》,网易仅手游全年赚了280亿元》)。
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另外,腾讯旗下的一些“内容付费业务”也为这次的财报做出了不少贡献。数据显示,其社交网络收入增长51%至人民币107.22亿元,而该项增长主要反映数字内容服务(包括扩展的数字音乐业务)及虚拟道具销售收入的增长。
其中,从2014年开始QQ音乐投入了大量资金去购买音乐版权,并开始推行数字音乐付费购买模式,截止目前,其数字专辑的销量已经实现了近150%的增长。财报中称,凭借优质的内容推动了订购用户数的增长,取得了数字专辑销售的初步成功,并促进了其卡拉OK平台(全民K歌)上虚拟礼品的消费。而腾讯视频的付费用户数也已经超过2千万,同比增长逾两倍。
另一个收入大头来自网络广告,财报显示,腾讯的网络广告业务的收入同比增长45%至2016年第四季的人民币82.88亿元。
效果广告收入增长77%至人民币51.68 亿元,主要受来自微信朋友圈、我们的移动端新闻应用及微信公众账号广告收入的贡献增长所推动。品牌展示广告收入增长11%至人民币31.20 亿元,主要受来自我们的移动端媒体平台(如腾讯新闻及腾讯视频)收入的增长所推动,并因一些品牌广告资源被替换为效果广告资源而有所抵销。
根据腾讯公开的最新数据显示,微信的月活跃账户达8.89亿,同比增长28%。QQ月活跃账户数达到8.68亿,其中手Q的月活跃账户为6.52亿,比去年同期增长2%。
对于财报成绩,腾讯主席兼首席执行官马化腾提到,2016年,腾讯通过一系列的战略举措巩固了行业领先地位、丰富了生态系统以及提高了竞争力。QQ和微信、以及自研、授权的游戏都表现不错,数字内容付费用户和移动支付市场占有率也在不断增长,未来腾讯还将投入更多的资金到技术领域去,比如安全、云、大数据和人工智能等,以迎接下一轮的增长。
对于移动支付和云服务业务的增长,腾讯在财报中并未透露太多,数据显示,于2016年12月,腾讯的移动支付的月活跃账户及日均支付交易笔数均超过6亿。为出租车预订、便利店、餐厅及超市等广泛的线下消费场景提供了快捷无缝的体验。
另外,财报中提到,腾讯稳固的支付基础架构在支付安全、服务可靠性及交易速度方面不断提升,使得我们在春节期间稳定地处理了每秒76万个的红包峰值。
而在云服务业务上,腾讯在提供游戏及视频行业的解决方案方面成为明确的行业领导者,并且正在拓展O2O及金融服务市场,受益于企业客户数量及现有客户使用量的大幅增长,2016年其云服务收入也实现了超过2倍的增长。
腾讯称,在接下来的2017年,腾讯还将在社交平台中添加更多服务、扩大智能手机游戏的受欢迎程度、扩大广告市场份额以及覆盖更多的线上线下消费场景。“我们还将发现我们在新兴技术领域的能力,如利用机器学习在我们数字内容服务中进行个性化推荐,提升我们的广告定向能力,丰富社交互动(如动态面具功能),以及节省成本(如优化客服需求)。”
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