“我想创立一家很酷的公司”——王信文和《刀塔传奇》

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我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

AASS

 

2013年3月,一个默默无闻的年轻人在知乎上写下了如下文字,并提出问题:

“一个多月前我和几个大学同学准备创建一家手机游戏公司。我们用一个月的时间做出了Demo,写了一份商业计划,并且很顺利地找到了天使投资。我的投资人对我说,希望我创建一家很“酷”的公司,公司里人不要多,但每一个人都需要很强,做出来的东西一定要酷。我想请教各位知乎前辈,如何吸引这样的人才? 怎样才能创立一家很酷的公司?”

彼时点赞最多的回答如是说:酷的公司,几乎是所有创业公司的愿望;酷的实质是汇集所有人的动力,在一瞬间爆发。

2014年2月,那名默默无闻的年轻人凭借一款名为《刀塔传奇》的动作卡牌手游一鸣惊人。同年3月,《刀塔传奇》挺进AppStore收入榜前十名;同年4月,《刀塔传奇》进入畅销榜前五;同年5月,《刀塔传奇》成功抢占AppStore中国区收入榜第一名的位置; 同年7月,《刀塔传奇》霸占了AppStore畅销榜,日流水突破2000万。

那名年轻人名叫王信文,他创办的那家很“酷”的公司,叫莉莉丝。

王信文2009年毕业于南京大学软件学院,2009年-2013年任职于腾讯做MMO(Massive Multiplayer Online,大型多人在线)端游的策划和运营,2013年,他在博客里留下这样一段话:“人生太短,不做点牛逼的事,或者不至少尝试做点牛逼的事,到快死了一定后悔;就算失败了也没啥,既不会饿死,女朋友目前看起来也不会跟别人跑,太阳也一样会每天升起。”

在此之后,他选择了辞职。

基于“酷”和“牛逼”的思路,王信文决定在手游市场模板化产品横行的大背景下,冒险做一款创新的产品。与此同时,他问了自己两个问题:

其一:除了市面上流行的游戏模式之外,手机上是否有可能出现全新的、主流的战斗玩法?

其二:面对市面上已有的成功产品,如何把爽快的战斗与轻便的操作结合在一起?

基于这两个问题,再加之经验和灵感,王信文决定做一些尝试,于是他给自己的手游创业之路的起点,定位为:创新。

创意值几个钱?”“为什么别人不创新?”“你比别人更聪明?”

在最不缺乏创意的游戏行业里,贸然把创意变成产品有可能收获的不是天降财富,而是灭顶之灾。因此大多数开发者希冀“稳中求胜”,情愿追随“被验证过的市场”,因而,这个最不缺乏创意的行业,却变成了最缺乏创新产品的行业。

王信文抛出了他的第三个问题,既是问自己,也是问他的合作伙伴们:“创新产品,你敢做吗?”

事实上,要做一款很酷的创新产品,就意味着开发团队要付出更多的努力,共同奔赴那个困难重重而又难以预见的未来。而王信文团队也确实如此。为了独一无二与可玩性共存,每个功能模块都需要做两个、三个、四个甚至更多方案,团队反复尝试,反复体验,最终优中选优,从数个方案中选择一个最好的。

从核心玩法上的创新来说,使被束缚在卡牌上的英雄“活”起来无疑算得上是一大创新点,而除此以外,王信文团队还成功将点击释放技能与自动战斗融合在一起,使得用户在轻松地观看战斗的同时也可以享受一定程度的“自主操控”的乐趣。这种思路在卡牌类手游的英勇掀起一股“微操做”的风潮。

从开发模式上的创新来说,秉承着“极端实用主义”的理念,王信文相信,玩家看不到的都不重要。于是他们废除了复杂的文档和流程图,着力于降低沟通成本,从而把这个十人团队的工作效率提到最高。

从盈利模式上的创新来说,在设置经济系统时不损害游戏的可玩性可谓是对游戏开发商的一大挑战。无论是曾经为人津津乐道的端游时代、昙花一现的页游时代、还是时下热门的手游时代,对于大多数游戏产品来讲,金钱都被设定为唯一主宰。早在2006年,国内游戏业拜金主义的创始人史玉柱便把人性中的仇恨和攀比心理代入了游戏《正途》,直接的付费感受更容易刺激消费,从而使开发商赚得盆满钵满。可在莉莉丝的产品中,王信文团队改变了这一设定。研发团队控制了不付费玩家、低付费玩家、高付费玩家之间的差距。甚至因为这个观念和设计上的创新,王信文在寻找投资的阶段数次碰壁。

在龙图游戏原COO(首席运营官)王彦直口中,我们得知了一件趣事。

王彦直说:“很多开发团队都会告诉我,要如何去挖坑让玩家多付费,而王信文却恰恰相反,只是聊怎么让游戏更好玩些。”

事实上,王彦直甚至怀疑王信文及其团队并不知道如何通过游戏挣钱,于是便把自己知道的中外好游戏的经济系统送给了莉莉丝,并以一千万的价格谈下了对莉莉丝产品《刀塔传奇》的独家代理运营权。

而王信文和他的很“酷”的团队并没有让人失望,产品月收入很快破亿,凭借创新渡过手游红海的《刀塔传奇》也成为了手游行业从草根创业团队中诞生的一款里程碑式的产品。

唐一辰 温捷 著 选自《手游创业:从开发到推广那些事》

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